Republication

Radiant Historia, la grandeur sur DS

Radiant Historia Une

Paru le 22 mars 2011 sur Console Syndrome

Vous parler de Radiant Historia sans vous en révéler plus que de mesure est une gageure. C’est le cas, souvent, en ce qui concerne les RPG, car j’aime me réserver cette virginité intellectuelle bien à propos pour la découverte. Et ça n’a pas manqué : la découverte de ce titre DS m’a été fraiche et captivante, en grande partie parce que j’ignorais dans quoi je me lançais.

L’on savait, déjà, qu’il y aurait du beau monde derrière ce Radiant Historia : plusieurs membres de l’équipe responsable de son développement ont travaillé sur certains Shin Megami Tensei (dont on attend toujours une itération sur les consoles de salon actuelles). On retrouve également Yoko Shimomura à la musique, laquelle a travaillé sur Legend of Mana et les Kingdom Hearts.

Si ces quelques noms suffirent à rendre le titre prometteur, ils lui prêtèrent également une certaine ambition, et la responsabilité d’être à la hauteur des plus infimes espérances. Radiant Historia dépassait, bien malgré lui, le stade de la modeste contribution à l’histoire des RPG, et des RPG sur console portable, avant même sa sortie.

Fort heureusement, le jeu a ce petit quelque chose, et même bien plus. Les premières minutes me procurèrent un excellent feeling : le jeu, en 3D isométrique et plutôt joli, me laisse une bien meilleure impression que les tentatives répétées de faire de la vraie 3D sur DS. Le chara design de Hiroshi Konishi – qui avait déjà officié sur Radiata Stories – lui, est fascinant. Le détail et le cachet des artworks qui apparaissent pendant les dialogues imposent le respect et participent à la qualité des dialogues. La prise en main et les déplacements, simples et accessibles, donnent au jeu un aspect suranné parfaitement assumé – en ce point et en bien d’autres.

J’en découvris les personnages. Stocke, notre point d’encrage dans cette histoire, est un agent de la Specint (Special Intelligence). Le début du jeu m’invite déjà à assumer quelques responsabilités en me rendant auprès de son supérieur hiérarchique. Les traits si particuliers et le contexte en question m’ont tout de suite fait penser à Aramaki, le « vieux singe » de Ghost in the Shell. L’existence conflictuelle d’une cellule sous les ordres de l’armée m’a vite donné raison, et j’y reconnu, pour avoir adoré le manga de Shirow Masamune, une situation propice aux conflits intérieurs et autres développements politiques. Des choses dont se garde bien de considérer Stocke, meilleur agent de l’unité et à la personnalité excessivement stoïque, à l’image de Kusanagi Motoko.

Les personnages secondaires se dévoilant, les développeurs montrent qu’ils n’ont pas voulu s’inspirer des classiques sur ce point précis. On est loin des stéréotypes du genre, même si la variété des personnalités est assez entendue. La bonne surprise vient des dialogues, qui ont bénéficié d’un soin tout particulier : très actuels et parfois tout en ironie. Stocke rencontre ainsi de nombreux personnages de qualité au cours de l’histoire, comme autant de miroir des qualités humaines de notre héros.

Radiant Historia Combat Radiant Historia Combat 2

L’histoire, vous la connaissez déjà : deux empires sont en guerre. On rejoint l’histoire à un moment assez crucial pour la défense du pays et l’armée d’Alistel a bien besoin de l’expertise de la Specint. Passé un début prometteur et des évènements dont je me garderai bien de vous révéler, la suite de l’aventure s’avère l’être tout autant. J’ai ainsi passé la très large majorité du jeu à me laisser porter par les évènements et à m’enquérir de la suite. La découpage en chapitre revêt pour le coup des aspects très télévisés, et commande, d’un bout à l’autre, le rythme de l’histoire, haletante. Le jeu offre donc un déroulement équilibré et accessible, et réussit même l’exploit de garder en intérêt tout du long de son imposante durée de vie (comptez entre 30 et 40h minimum).

Radiant Historia, jeu rythmé et riche en événement, se joue pourtant de la linéarité intrinsèque à toute histoire. Les évènements de l’histoire s’inscrivent bien dans une chronologie, mais sont archivés et re-faisables à l’infini, au prix d’un petit voyage dans le temps. Cette mimique, rapidement encouragée, devient très vite indispensable à la progression de l’histoire, lorsqu’il faut résoudre des évènements du passé pour pouvoir poursuivre. La deuxième originalité du jeu, celle qui lui fait dépasser, et de beaucoup, le simple statut de clone de Chrono Trigger, ce sont ces deux histoires parallèles, qui se tissent simultanément et s’influencent.

Le jeu replace, pour l’occasion, le joueur au centre de l’histoire. Au fil de l’aventure ce dernier sera régulièrement confronté à des choix, toujours binaires et capitales : seule l’une des deux réponses permet d’accéder à la suite. En plus des évènements archivés, la trame se compose ainsi de « node », de nœuds, lesquels constituent autant de portails vers le passé. Il n’est d’ailleurs pas rare de devoir retourner assez loin dans le passé, et parfois plus loin que requis, les évènements n’étant pas forcément attachés à un portail. Les voyages dans le temps seront également nécessaire à la résolution des quêtes secondaires, mais certaines d’entre-elles ne vous donneront pas le droit à l’erreur. Leur importance, inattendue sur le moment, l’est aussi sur le long terme, puisqu’elles influenceront le contenu de l’épilogue.

La progression des personnages demeure, elle, tout à fait classique : expérience, équipements, villes, marchand. Les combats au tour par tour se lancent lorsque vous rencontrez des ennemis sur la carte, mais pouvez prendre l’avantage en les frappant avec votre épée. La petite originalité se situe au niveau des combats en eux-mêmes. D’apparence traditionnels – trois personnages sur l’écran du bas, l’ordre des tours sur l’écran du haut – ils s’avèrent plus stratégiques qu’escompté. En effet, si les personnages sont fixes, les ennemis, eux, sont placés sur une grille de trois lignes sur lignes, et qui comportent donc neufs positions possibles. Si un ennemi est à l’avant, vous recevrez plus de dégâts mais en infligerez plus. Il arrive qu’ils se déplacent eux-même d’une case vers l’autre, mais l’on débloque assez rapidement des techniques permettant de les déplacer, et donc de les réunir, ne serait-ce que provisoirement, sur la même case. Inutile de dire que c’est la meilleure manière d’en venir à bout. A côté de ça le système de combo vous encourage à sauter des tours pour faire de longs enchainement. Plus ces derniers seront importants, plus les coups feront plus mal, et plus le bonus d’or et d’expérience sera important.

Radiant Historia Dialogue

La filiation avec les Shin Megami Tensei est sensible, mais bien présente. L’expérience dégressif selon le niveau des personnages, déjà, rappellera de bons souvenirs au regard de la difficulté de précédents titres ; le nombre de combats est raisonnablement élevé et il vous sera parfois à peine donné le temps de vous poser en ville avant de repartir en donjon. Pendant ce temps, les personnages de votre groupe qui ne participent pas au combat ne gagneront que la moitié de l’expérience, et aucune capacité, à l’image d’un Lucifer’s Call, ne viendra rectifier ça. Au passage, l’esthétique du menu rappelle fortement les illustres Persona 3 et 4.

Que ceux qui craindraient que voyager dans le temps – le principal gimmick du jeu – ne se montre rapidement lassant se rassurent, il n’en est rien ; étonnamment, devrais-je dire. La recherche que nécessitent parfois les évènements, mais en particulier les quêtes secondaires, au regard du « comment et où aller ? » se montre naturellement grisante (et il est bien sûr possible de passer l’ensemble des dialogues). La trame principale, elle, vous invitera souvent à alterner les périodes, chacune d’entre-elles ayant la réponse que l’autre nécessite. On aurait aussi pu craindre que la musique ne se montre lancinante, mais il n’en est rien. Le travail de Yoko Shimomura, inspiré et tout en légèreté, n’est jamais envahissant, et rythme avec précision les évènements du jeu.

Pour tout vous dire, j’ai toujours eu quelques difficultés à jouer sur console portable. La taille de l’écran, la qualité du son, les postures rapidement inconfortables, et cette sensation, lancinante, que les jeux manquaient tous l’opportunité d’être « un peu mieux » en paraissant sur portable. Avec Radiant Historia, je ne le pense pas. Je ne vais pas vous raconter des craques – je viens de confesser ne jouer que trop rarement sur DS – mais je l’ai simplement trouvé juste, bien à sa place. J’ai adoré ce jeu à la fois simple et innovant. Il a de la présence, il en impose avec sa petitesse. Bien sûr, j’y ai pensé, « et si », « et si c’était sur ma télé ? », comme un embarrassant phénomène de mon manque d’expérience sur DS. Mais j’ai joué. J’ai joué à Radiant Historia, sur DS, à m’en faire mal aux mains, à me dire « et si », « et si j’avais de trop grandes mains, pour ce trop grand jeu ? ».

1 pensée sur “Radiant Historia, la grandeur sur DS”

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