Analyse

Radiant Historia – Level Up 2 (Après-propos)

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Dans lequel je reviens sur mon texte paru dans le volume Level Up 2 des éditions ThirdEditions et intitulé « Radiant Historia – voir et être au delà du temps présent ». Une explication de texte qui paraîtra peut-être un rien saugrenue. Après tout je ne suis ni un grand auteur, ni un très talentueux, et l’on réserve généralement les comment et les pourquoi à l’un ou à l’autre de ces deux-là. Revenir sur ce qui m’a conduit à traiter ce texte de la sorte m’a toutefois semblé utile. N’ayant pas l’expérience nécessaire pour prodiguer de sages conseils, disons que, tout au plus, on y trouvera de vaguement disciplinés.

Radiant Historia est un jeu qui, certainement, me marqua. Je le complétai à sa sortie en américain (à raison, puisqu’il s’avéra ne jamais sortir en Europe) avec beaucoup d’enthousiasme, ou en tout cas l’impression étrange d’avoir eu un jeu unique entre les doigts. Je me revois encore m’asseoir dans mon fauteuil et simplement jouer à la DS. Ce qui est plus exceptionnel qu’il n’y parait, vu que j’ai tendance à jouer à la portable en faisant autre chose. Mais là, non. Là il n’y avait que Radiant Historia. Je me rappelle aussi distinctement avoir eu mal aux doigts, à force de les avoir collés à la DS. Les consoles portables n’étant pas des plus confortables pour les longues sessions de jeux, il est vrai (surtout quand on a de grandes mains).

J’avais à l’époque écris sur le jeu, bien sûr. Sur un petit coin de web nommé Console Syndrome – depuis clos. C’est donc ici. Mais je n’avais jamais imaginé en parler à nouveau. Il est très rare, en fait, que je parle deux fois du même jeu, ou bien même que j’y rejoue. Ce n’est tout simplement pas dans mes habitudes. (On appréciera l’ironie de la chose.) La proposition de Mehdi, co-fondateur de Third Editions, fut donc inattendue, lui qui m’indiqua « avoir prévu pour toi un papier sur un jeu que nous apprécions tous les deux particulièrement. » Il ne s’était pas trompé : Radiant Historia signifiait pour moi bien des choses, mais je n’avais plus songé à ce jeu depuis bien longtemps. Nous avions, il est vrai, partagé le même enthousiasme pour ce jeu original signé Atlus, pour ainsi dire venu de nulle part après toute une batterie de Shin Megami Tensei. Et la simple évocation du nom suffit à faire réémerger des dizaines d’images, toutes incrustées dans ma mémoire. Aussi je me mis immédiatement à réfléchir à l’angle d’attaque idéal.

Une des raisons pour lesquelles j’ai souhaité revenir sur ce texte plus en détail, au risque que cela soit complètement inintéressant, est que je me suis rendu compte, à ce stade, que Radiant Historia n’est pas exactement le genre de jeu que vous souhaitez avoir à décrypter. De nombreux aspects du jeu sont effet soit profondément enfouis sous le gameplay, soit complexes à expliquer. Ce qui laisse un angle qui est lui particulièrement évident : celui du voyage dans le temps, que nous avons immédiatement évoqué dans notre correspondance. Je songeai d’ailleurs, dans un second temps, utiliser le voyage dans le temps comme une métaphore de la seconde chance – idée prégnante dans les jeux vidéo, au travers des points de sauvegarde, des checkpoints, etc. C’eut été une possibilité. Une peut-être même tout à fait pertinente, à défaut d’être originale. Mais l’idée n’étant pas unique, en plus de me sembler un rien étroite – ce n’est là qu’un bout de la lorgnette, en ce qui concerne Radiant Historia – je décidais de partir dans une autre direction. Je demandais donc à réfléchir davantage au jeu. Mais surtout pris le temps d’y jouer de nouveau.

Une douzaine de jours plus tard je me trouvai submergé par les idées. Ce qui peut sembler être une bonne nouvelle, hormis qu’aucune d’entre-elles ne me parut, à ce moment, être en mesure de faire tenir un texte complet. Me vit donc l’idée de n’en choisir aucune et de toutes les exploiter. La notion de choix, la notion de réalité de multiple, le principe de « vraie » histoire, le niveau de sophistication, les touches d’anachronisme, et puis bien sûr l’omniscience du héros – qui devint mon angle principal. J’étais anxieux de ne pas réduire Radiant Historia à un simple aspect – tel que celui du voyage dans le temps. Le jeu propose tellement plus, et c’est sans faire mention de la musique ou de son esthétique unique. Mais ce n’était, bien sûr, pas envisageable. Pas sans quelque chose pour cadrer le tout. Cette idée de jeu aux facettes multiples m’obsédait néanmoins ; Radiant Historia est, après tout, peaufiné par bien des aspects. Avant que je ne réalise finalement que Stocke, un personnage qui en tant d’occasions se confond avec le joueur, était le catalyseur idéal de tous ces éléments. Qu’il les comprenait et les interprétait de manière similaire au joueur. Et que cela me donnerait l’occasion de créer un parallèle entre le personnage qui est au centre de l’intrigue, et le personnage-joueur au centre du jeu. Tout en me donnant l’opportunité de rendre compte de cette part d’humain si manifestement présente dans les jeux de rôle japonais.

Pour arriver au texte que vous pouvez trouver aujourd’hui dans Level Up 2, il y a bien sûr eu une somme considérable de tâtonnements. Linguistiques, aussi bien que structurels. Et structurer mes textes n’a jamais été mon point fort, en dépit de mon amour pour la langue. Pour cette raison il m’est généralement précieux de questionner ce que je suis en train d’écrire et sa place dans le texte. Le fait est : quand on n’écrit pas très régulièrement avec une limite de caractère donnée, il est très compliqué de visionner à quel moment arrêter de développer son texte. Cela m’arrive de moins en moins, mais il était par le passé fréquent que je croule sous le trop grand nombre d’idées. Généralement, quand je sens que mon texte a trop pris d’embonpoint, je créé un fichier vierge dans lequel je ne copie-colle que l’essentiel, en prenant soin d’annoter mon précédent fichier avec des codes couleurs pour indiquer ce que j’ai conservé, ce que je souhaite réécrire, et ce que je ne garde pas. C’est en tout cas comme ça que je procède. A écrire régulièrement, ça devient plus naturel, mais je suis encore loin de là ou je souhaiterais me trouver.

Les auteurs, rédacteurs, écrivains… disons la plupart de ceux qui cherchent à créer quelque chose de cohérent avec leurs dix doigts vous diront être rarement satisfaits de leur travail. Que ce soit par modestie ou par perfectionnisme. Je n’y échappe pas. Et il est logique d’avoir des doutes, après tout. Plus encore quand il s’agit d’écrire sur papier, par essence fini, au contraire du web ou vous pouvez toujours venir changer une phrase. Mais en ce qui concerne le texte que vous pourrez trouver dans Level Up 2, je m’estime satisfait, sur le fond en tout cas. J’ai choisi un angle et je l’ai pleinement assumé ; tout en préservant tant que possible les éléments de l’histoire qui méritent d’être découverts (ce qui me tient généralement à cœur). C’est une manière de faire. Il y en a d’autres. Différentes interprétations, pour différentes expériences et différents vécus. Je vous offre dans ce volume la mienne. Je ne peux qu’espérer avoir effleuré des pistes jusque-là resté dormantes, et donné envie de se plonger dans la complexité du jeu.

(Photo chipée sur le compte Twitter de Third Editions.)

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