La dernière mise à jour de H1Z1 : King of the Kill confirme une tendance : celle de la monétisation croissante des éléments cosmétiques. Cette taxe sur l’apparence, déguisée derrière de douteux jeux de hasard, se généralise tout doucement, comme une façon de rentabiliser aisément des jeux au budget conséquents, sans avoir à remettre à jour le contenu déjà présent. Cette mise à jour de H1Z1 revoit en effet complètement ses micro-transaction, mais n’ajoute en revanche aucun élément de gameplay autre qu’une nouvelle carte, ainsi qu’une interface plus ergonomique. A l’image d’autres jeux compétitifs, qui surfent de plus en plus sur cette tendance tout à fait sociétale…

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Historiquement

Traditionnellement, les jeux vidéo ont pourtant souffert de possibilités assez limitées en matière de personnalisation de son apparence. Au point d’en faire un luxe. A de rares exceptions près, ce sont les RPG qui s’en sont le plus généralement fait l’écho, le plus souvent au travers de productions occidentales (telles que Fallout, Elder Scroll, Diablo, Fable, Dragon Age…), certains jeu japonais y faisant parfois recours (les Souls, Dragon’s Dogma, certains jeux Level 5, Dragon Quest IX). C’était en particulier du côté des MMORPG qu’il fallait s’aventurer pour entrevoir des systèmes de personnalisation plus poussés, l’amélioration progressive de son équipement offrant un prétexte idéal au changement de style. Ce qui est tout particulièrement vrai aujourd’hui, de nombreux MMO proposant désormais une « couche » supplémentaire dont le seul intérêt est cosmétique, à l’image de l’inner armor de Vindictus (des sous-vêtements) ou des costumes (coûteux) de Black Desert Online. World of Warcraft a cependant poussé encore un peu plus loin le tuning de personnage via son système de transmogrification.

La question de l’apparence s’est en fait graduellement insinuée ces dernières années. Dans les jeux en ligne en particulier. Les jeux bac-à-sable les premiers (Minecraft, Rust, ARK, …) ont participé à remettre au devant de la scène la main-mise du joueur sur son environnement et son avatar. Mais c’est en particulier dans les jeux compétitifs de tous genres – MOBA, MMO, FPS, TPS, (+jeux de baston) – qu’il faut aller chercher l’arrivée massive d’éléments cosmétiques.

Gagner avec style

L’intrusion, dans les milieux compétitifs, d’un élément aussi superflu que l’apparence peut sembler surprenante. On se trouve en effet dans un milieu où la technicité, la performance, et le sentiment de satisfaction qui en découle valent tout l’or du monde. Mais elle est en fait assez compréhensible, et vient répondre au désir individuel de se démarquer de la masse des joueurs. Superficialité mise à part, elle participe aussi à « dérider » l’expérience et à la rendre plus singulière.

En la matière, beaucoup de jeux sautent à l’esprit, de Team Fortress 2 à League of Legends, en passant par Call of Duty et Battlefield. Plus encore, on pense au phénomène Counter Strike Global Offensive et à ses skins d’armes, lesquels ont récemment défrayé la chronique. Le jeu de Valve, s’il illustre bien la prévalence de ces éléments purement cosmétiques, demeure néanmoins un cas à part, les systèmes de rareté, les sites de paris et l’esport ayant conjointement participé au développement d’une économie à part entière. Les skins ont alors pris la forme d’une monnaie plus qu’autre chose.

Le fait est, quand on parle de cosmétique, les micro-transactions ne sont jamais loin. Ce qu’on pardonnera volontiers à League of Legends et à quantité de MMOs – eut égard à leur nature de free to play, mais pose en revanche question dans des jeux payants. Depuis plusieurs années maintenant Call of Duty et Battlefield, éternels mètre-étalons du genre, ont embrassé les fameux DLC cosmétiques à 1,99 €. D’autres jeux, plus récents, sans doute inspirés par leurs modèles, se sont embarqués dans l’aventure. J’en veux pour exemple Rainbow Six Siege et Overwatch, deux FPS respectivement sortis en 2015 et en 2016. Auxquels viendra s’ajouter H1Z1, donc, dans notre panel de jeux.

Examinons ces trois jeux d’un peu plus près :

  • Rainbow Six Siege propose quantité de skins d’armes, d’équipements de têtes, de charmes, mais également des opérateurs supplémentaires (classes). Le prix des skins, varie de 1,2 € à 8,5 € selon leur coût en R6 (monnaie payante), ou à 15 € en pack. Les équipements de têtes, plus coûteux, démarrent à 2,5 €. Une bonne partie de ces objets peuvent être acquis gratuitement à l’aide des « renoms » récupérées en jouant.

  • Overwatch a recourt à un système de caisses similaire à Counter Strike Global Offensive. Ces « loot box », qui ne contiennent que des éléments cosmétiques, proposent aléatoirement : skins de personnages, emotes, spray (graffiti), poses, … en plus de crédits permettant de débloquer ultérieurement d’autres éléments à l’unité. Ces boites sont vendues autour de 1 € pièce en moyenne, et sont également offertes lors des montées de niveau. Le jeu a recourt à un système de rareté.

  • H1Z1: King of the Kill utilise de même un système de caisse au contenu aléatoire. Elles sont vendues par pack de 5, 10 ou 20, respectivement à 1750, 3500 et 6800 crowns (monnaie payante). Leur prix unitaire tourne autour de 3€. Ces caisses contiennent un élément cosmétique aléatoire (masque, pantalon, armure, etc.). Les doublons peuvent être détruits et recyclés en d’autres éléments. H1Z1 a aussi recourt à un système de rareté.

Chacun de ces trois jeux propose bien des éléments cosmétiques payant. Dans l’ensemble, les prix sont ici très accessibles, ce qui participe à rendre très tentant ce premier achat qui peut-être en ouvrira d’autres. Ce principe de « conversion » étant largement usité dans les jeux free to play. Il est donc aisé de se retrouver à hauteur d’une dizaine d’euros ou davantage, quand le jeu lui-même n’en vaut que trente ou quarante. Il a ainsi été évalué que tout posséder dans Overwatch, par exemple, coûterait quelques 850 $ (environ 700 €)… ou bien 1000 heures de jeu. Ce qui met certainement en perspective la possibilité de tout débloquer gratuitement.

Différentes politiques pour un même succès

Blizzard, connu pour son contrôle sur ses jeux, a joué la carte de la subtilité avec Overwatch. Sans surprise, il est impossible d’échanger des objets, tuant dans l’œuf d’éventuels marchés parallèles. Mais, en dépit d’une certaine générosité, le studio avoue expérimenter. Ce qui lui valut un joli retour de bâton à l’occasion de l’évent des « Summer Games » – beaucoup de joueurs s’étant estimé lésés par une structure à l’attention des gros porte-monnaie. Similairement, Ubisoft garde un contrôle entier sur les objets vendus dans Rainbow Six Siege, où en l’absence de doublons possibles l’échange n’a aucune raison d’être, mais réserve, lui aussi, de skins aux joueurs payants uniquement. Chaque DLC est par ailleurs l’occasion de mettre en vente de nouveaux skins. Le cas le plus intéressant étant encore celui de DayBreak, qui a un temps autorisé l’échange de caisses dans H1Z1 mais est revenu en arrière depuis. L’échange de skins est impossible dans le jeu mais, curieusement, possible au travers de Steam, ce qui profite au marché secondaire et à divers systèmes de côtes. Il demeure néanmoins clair que ni l’autre ni l’autre de ces développeurs ne veut s’aventurer trop près de l’exemple Counter Strike, en permettant aux joueurs qui continueront à jouer d’en obtenir gratuitement, tout en bloquant une potentielle dégénérescence du marché.

Si l’on devine leur succès, il est hélas très difficile d’estimer l’argent que la vente direct de skins génère exactement. Mais l’« Invitational » H1Z1, qui s’est déroulé le 2 octobre lors du TwitchCon, nous permet peut-être de se faire une idée. Lors de cet événement, les gagnants se sont en effet partagés une cagnotte de 267 244 $ (237 863 €) – soient 25% des ventes de caisses spéciales Invitational, cumulées à celles de clés et « d’ouverture de caisse » (comprenne qui pourra), sur la période du 22 août au 28 septembre 2016. Il suffirait en temps normal d’extrapoler ce nombre pour en déduire les ventes totales – 950 000 €… à de menus détails près. D’une part, il est impossible d’être sûr que cette somme provient bien de la vente directe de caisses. D’autres part Daybreak s’étant réservé « le droit de contribuer à la cagnotte après la date du 28 septembre », on ignore de quoi elle est constitué exactement. Ce qu’on sait, en revanche, c’est que cette cagnotte, en date du 29 août, tournait autour de 90 000 $, et qu’au 19 septembre elle se trouvait à 191 000 $. On parlerait donc, à minima, de 404 000 $ (101 000 $ x 4), soient 360 309 €. En trois semaines. Qui a dit poule aux œufs d’or ?

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J’achète donc je suis

Payer pour des éléments aussi dérisoires que des vêtements ou des revêtements peut sembler, de prime abord, surprenant. Surtout dans des jeux payants au contenu conséquent. Mais l’idée a déjà fait son chemin. En fait, plutôt rares sont les joueurs à s’en plaindre. Le contre-argument typique s’arrêtant à dire « si ça ne te plaît pas, t’as qu’à pas acheter ». Une normalisation rapide qui s’explique par de nouvelles générations de joueurs, plus habitués aux micro-transaction, mais aussi par la disparition progressive des mouvements critiques, au profit des modèles que sont devenus les streamers et les youtubeurs, qui eux ne montrent aucun remords à écouler des centaines d’euros pour « ouvrir des caisses ». De son côté, la presse, éternelle retardataire, peine à s’en émouvoir, errant entre pleine apologie et vagues sursauts journalistiques.

Différents facteurs expliquent le succès des micro-transactions cosmétiques :

  • Le recourt quasi-systématique à des jeux de hasard, qui renforcent l’excitation de tomber sur des objet rares et incite à s’y réessayer

  • L’emploi de monnaies virtuelles, en lieu et place d’euros

  • Le fait qu’il s’agisse de jeux en ligne, ou le regard de l’autre et l’idée de susciter l’envie importent plus qu’ailleurs

  • La grande variété de skins, assurant qu’il y en a pour tous les goûts

  • Ainsi que la place déjà très importante de l’apparence et de la possession dans des sociétés matérialistes

Leur succès ouvre bien sûr à conséquences, n’en déplaise aux adorateurs du taquapasacheter. La première d’entre-elles étant la généralisation de ce type de transaction dans les jeux en ligne, couplé à un cynisme grandissant en matière de DLC. Rainbow Six Siege, à l’instar de Call of Duty, emprunte une voie possible : celle de jeux qui ne libèrent leur contenu qu’en forçant les joueurs à grind ou à payer. Une autre conséquence est que le milieu compétitif, en pleine expansion, pourrait devenir un domaine ou la performance n’est plus le seul moyen de se démarquer – quant il est encore un moyen tout court. L’invasion d’un bling bling ostentatoire, réservé aux plus riches plutôt qu’aux plus talentueux, risque en fait de heurter la communauté plus que les jeux eux-mêmes. Seule bonne note : l’argent engrangé par ces jeux maximise les chances qu’ils demeurent pérennes. Mais encore faut-il être un optimiste béat pour ne pas partir du principe que tous bénéfices vont de toute façon dans la poche des investisseurs.

Rentabilisation facile

Si l’arrivée de ces micro-transactions est logique dans un marché en perpétuelle recherche de rentabilité, les développeurs ont exploré pour en arriver là. En particulier en matière de jeux multijoueurs, qui tendent à se dépeupler rapidement. Les DLC les premiers se sont ainsi proposés de prolonger la durée de vie de ces titres. Reprenant d’abord les codes et la régularité des extensions, avant d’exploser dans une multitude de direction. Quelques tâtonnements plus tard, et la majorité des gros titres – multijoueur ou non – disposent aujourd’hui d’un Season Pass, en plus d’éventuelles micro-transactions. Il est donc logique que les développeurs se soient tournés vers les éléments cosmétiques pour faire rentrer de l’argent facilement. De manière assez brillante, il faut l’admettre. Ces éléments étant bien plus aisés à développer que des éléments requérant, par exemple, quantité de level design, d’écriture, de doublage, ou de respecter une obligation de cohérence avec le contenu existant.

La question de l’expression identitaire est importante. En particulier dans le contexte d’une vie de tous les jours où le désir de conformité est fort – ce dont les jeux vidéo permettent de se libérer. Mais derrière la question de l’apparence, c’est encore trop souvent de la problématique, plus large, des microtransactions dont il est question. Une problématique qui, avouons-le, est rapidement passé à l’as, au devant de la prolifération des DLC et de monétisations de plus en plus complexes. Des processus qui divisent plus qu’ils rassemblent, l’argent étant plus que jamais un paramètre dans un loisir déjà coûteux ou il est déjà difficile de rester à jour. Ce qui s’inscrit dans la lente mais sure remise en question de l’égalité de contenu au profit de systèmes inégalitaires qui en donnent plus à ceux qui payent plus. Payer pour jouer, payer pour débloquer davantage de contenu, payer pour s’habiller. Quid de la prochaine étape ?