Analyse

Marginaux

Parler de jeu vidéo avec des collègues a prouvé au moins une chose : ce n’est pas simple de parler de jeu vidéo. En tout cas pas aussi banal et quelconque que de parler de films, de musique, ou de la météo. Non pas que les jeux vidéo soient à ce point ésotériques, élèvent à ce point l’esprit, qu’en discuter provoque immédiatement de longs échanges de rhétorique. Mais plutôt que le sujet renvoie si manifestement à toutes sortes de préconceptions qu’il vaut mieux s’y soumettre. A la moindre assemblée, il semble en effet inéluctable, c’est selon, qu’un des membres participants fasse une remarque à l’un des non participants, au regard du fait qu’ils sont en train de parler de jeu vidéo, insinuant lourdement qu’il n’y comprend rien, que cela l’ennuie, qu’il aimerait qu’on parle d’autre chose. Ou bien qu’un des membres non participants, de lui-même, interrompe, à l’aide d’une remarque bien sentie, la dite conversation, en usant du vocabulaire standard, tels que « Ohlala les geeks ! » ou « Encore à parler de jeux vidéo. ». Dans un cas comme dans l’autre, la conversation s’arrête, s’enlise, on se regarde, on se demande si on dérange ; le simple fait d’y penser, à vrai dire, d’être amené à se poser la question, terminera d’y mettre fin de toute façon.

Pourquoi ces schémas sont-ils à ce point latents, je l’ignore. La majorité des joueurs tendent, eux-même, à dévaluer l’importance de ce passe-temps, qu’ils sont les premiers à marginaliser, comme pour mieux s’y singulariser.

Le jeu vidéo n’a en vérité jamais été aussi banal qu’aujourd’hui, ou tout le monde joue, sans s’en apercevoir ou vouloir l’admettre. Sur les smartphones, pendant la pause : jeux de mots, de puzzle, de rythme, de gestion. Des qu’on aime suffisamment pour y revenir tous les jours. Mais mentionner les « jeux vidéo », c’est comme réveiller une bête tapie dans l’ombre. Soudain, dans les esprits, c’est la même image qui se forme : ces machins bruyants pour excités, sur la télé, ou bien l’écran d’ordinateur. Cet espace réservés aux « vrais » joueurs – parce qu’il y en bien entendu des variétés. Aux vrais se confondent les faux, aux « Hardcore » les « noobs », aux « consoleux » les « PC Master Race ». Tout est savamment défini. Si bien défini, en fait, que ça en devient parfaitement abrutissant. En vérité rien ne l’est. On se raccroche aux caricatures, et au langage d’opposition, juste parce que ça rassure, que ça préserve d’avoir à admettre qu’on avait tort, que ça fait exister. Si il y a quelque chose à apprendre, mieux vaut ne rien en savoir.

J’adore jouer, mais je le dis souvent : jouer ne définit pas ma personne. Je parle de jeux comme je parle d’autre chose. Pas pour convaincre. Pas pour me battre contre les idées reçues. Simplement parce que j’apprécie en converser. Il est vrai que c’est un des rares sujets qui me donne l’impression de savoir quelque chose que les autres ignorent – un secret. Pour le reste je me confonds dans ma propre bêtise. En cela, il serait tentant de vouloir en user, d’essayer de prouver aux sceptiques que le bien fondé de mon intérêt se trouve au delà de ce qu’ils croient en percevoir. A une époque, dans ma jeunesse, j’eus essayé, je me suis fâché, peut-être. Mais aujourd’hui j’en suis incapable. D’abdication, ou bien de sagesse. Je sais les jeux vidéo trop dérisoires pour désirer les prouver aux non curieux. Je les sais, surtout, impossibles à vendre – il faut les voir. Alors les envolées, je les narre en l’esprit, sans qu’ils ne prennent jamais forme dans le monde réel, où la plus grande partie du temps je préfère fermer ma gueule. A tout dire, ma relation avec les jeux vidéo, et le jeu en général, est d’une telle évidence que je n’ai effectivement rien à en dire. S’ils savaient, c’est sûr. S’ils savaient, quand même. Tout ça. Ils sauraient que ça coule à ce point de source que les mots n’y servent à rien. Mais ça, ils l’ignorent.

Actualité, Analyse

Dossier : taxe sur l’apparence dans les jeux en ligne

 La dernière mise à jour de H1Z1 : King of the Kill confirme une tendance : celle de la monétisation croissante des éléments cosmétiques. Cette taxe sur l’apparence, déguisée derrière de douteux jeux de hasard, se généralise tout doucement, comme une façon de rentabiliser aisément des jeux au budget conséquents, sans avoir à remettre à jour le contenu déjà présent. Cette mise à jour de H1Z1 revoit en effet complètement ses micro-transaction, mais n’ajoute en revanche aucun élément de gameplay autre qu’une nouvelle carte, ainsi qu’une interface plus ergonomique. A l’image d’autres jeux compétitifs, qui surfent de plus en plus sur cette tendance tout à fait sociétale…

Analyse

Radiant Historia – Level Up 2 (Après-propos)

Dans lequel je reviens sur mon texte paru dans le volume Level Up 2 des éditions ThirdEditions et intitulé « Radiant Historia – voir et être au delà du temps présent ». Une explication de texte qui paraîtra peut-être un rien saugrenue. Après tout je ne suis ni un grand auteur, ni un très talentueux, et l’on réserve généralement les comment et les pourquoi à l’un ou à l’autre de ces deux-là. Revenir sur ce qui m’a conduit à traiter ce texte de la sorte m’a toutefois semblé utile. N’ayant pas l’expérience nécessaire pour prodiguer de sages conseils, disons que, tout au plus, on y trouvera de vaguement disciplinés.

Analyse, Republication

Dossier Persona 4 – Partie n°1

Paru le 19 mars 2009 sur LaPageJeuxVideo

(…) Conscient des limites liées à l’interprétation d’une œuvre, j’ai choisi de m’attarder sur certains points en particulier. Ainsi, j’aborderai ici la genèse de Persona 4 (en la personne de Persona 3) et les changements qu’il a apportés. Si ceci sera le cœur de cette partie, je reviendrai aussi plus en détail, à l’issu d’un rappel d’ordre mythologique, sur le héros de Persona 4, ses facettes et sa place au sein du jeu.

Analyse

La question de la pérennité du jeu vidéo à travers l’exemple de Final Fantasy VII

« Final Fantasy VII débarque sur PS4. » Il fallu la relire deux fois, cette news, au moment de sa parution dans les tabloïds. Quoi, comment ? Square Enix aurait-il enfin fléchi devant l’inaltérable passion de ses fans ? Avant de finalement en découvrir le pot aux roses : il s’agira en fait d’une version identique à la version Steam, parue en juillet 2013. A savoir un portage lissé avec quelques fonctions supplémentaires. Forcément, le cachet est un peu gros pour les fans n’ayant toujours pas abandonné l’idée d’un remake nouvelle génération. Surtout que c’est à Square Enix qu’ils doivent leur emballement…

Effet de manches

C’est, en effet, lors de la cérémonie d’ouverture du Playstation Experience que la salle, sous le regard bienveillant de Shinji Hashimoto, s’est vu découvrir le logo de Final Fantasy VII sans plus d’informations que ça. Et d’attendre, trailer faisant, les fameuses images qui signifieraient un remake complet. Des images qui ne viendraient pas, devenant de plus en plus clair au fil des minutes qu’il s’agissait là de la version PC. D’un simple portage, donc.

A l’emballement et au dénis initial succèdent colère, dépit, et incompréhension. Quelques sifflets percent dans la salle. La consternation est totale à la vue d’une telle farce. Et quelle mise en scène. Du nom, simplement, « Shinji Hashimoto », à son arrivée sur l’estrade. En passant par cette manière d’évoquer le retour d’un jeu sorti « il y a 17 ans  (soit en 1997, date de sortie de Final Fantasy VII sur Playstation) et sa réaction, à celle du public – extatique ! Tandis que les lumières se couchent, l’incertitude bat encore son plein… « (…) d’une cruauté ! »

S’il n’y a pas débat, sur la profitabilité de ce type de réédition et la ré-exploitation de licences jugées porteuses en général, Square Enix ne peut ignorer l’attente que suscite un possible remake de Final Fantasy VII. C’est donc surtout la manière avec laquelle la nouvelle a été partagée qui fait tache. Avoir choisi d’en faire une annonce lors du Playstation Experience est d’ailleurs entièrement discutable. L’annonce, unanimement reconnu comme déplorable, et maladroit de la part de Square Enix, s’avère absolument incompréhensible au regard des efforts consentis pour regagner la confiance de ses fans (refonte de FF XIV, résolution des problèmes en interne). Ou comment tout mettre en l’air pour un peu d’argent.

D’une pierre deux coups

La réédition de Final Fantasy VII répond en vérité à deux facteurs. Premièrement : la version PSN actuelle n’est compatible qu’avec la PS3, la PSP et la PS Vita. Les jeux PS3 n’étant pas rétro-compatibles avec la PS4, la seule manière d’y proposer Final Fantasy VII était, semble-t-il, de provoquer l’embouteillage. Deuxièmement : l’arrivée imminente, et officielle, de la PS4 en Chine, marché potentiellement juteux depuis la levée de l’interdiction de vente des consoles de jeux. C’est en effet le 11 janvier prochain – trois mois après la Xbox One de Microsoft – que Sony y sortira sa console phare.

Shinji Hashimoto ne s’en est d’ailleurs pas caché, au cours d’une interview accordé quelques jours plus tard au site japonais Gamewatch, comme souligné par SquarePortal : la firme compte, en l’absence du Playstation Now, encore en phase de test mais déjà jugé peu fiable, ressortir la majorité de ses Final Fantasy. Il y a fort à parier que d’autres éditeurs vont procéder de même – pour ceux qui n’ont pas déjà pris les devants (The Last of Us, Grand Theft Auto V, Tomb Raider), à l’instar de Capcom, figurant sur la liste des éditeurs triés sur le volet, et qui a récemment annoncé la sortie de Devil May Cry : Definitive Edition en mars prochain.

Si l’on met de côté l’affront de Square Enix envers ses fans, il y a une certaine légitimité de part et d’autres de cette annonce, les joueurs estimant « mériter », peut-être à juste titre, le remake d’un jeu fondateur qui n’a jamais pas reçu le traitement approprié (traduction de mauvaise qualité, …). Mais il y a aussi un réel un problème d’accessibilité.

Un problème de durabilité de l’accès inhérent au jeu vidéo

L’exemple de la réédition Final Fantasy VII soulève, s’il le fallait encore, un criant problème de pérennité de l’accès au jeu vidéo. Un à la fois voulu de la part de constructeurs proposant des rétro-compatibilité limitées pour des raisons de coût et d’objectifs : il est nettement plus lucratif de puiser dans le répertoire disponible que de maintenir une rétro-compatibilité matérielle (ce qui a aussi le bon goût de neutraliser le marché de l’occasion). Mais un également inhérent à tout média, par essence dépendant du progrès technologique, tel que l’est le jeu vidéo, ou encore le cinéma. Là ou l’exemple du cinéma est probant c’est que le DVD acheté il y a vingt ans a de bonnes chances de marcher sur votre platine. (Là ou il l’est moins, c’est que le cinéma souffre d’une très sérieuse redite. Une qui le pousse à ressortir, dès qu’il croit qu’on a oublié, les mêmes titres (The Thing from Another World (1951), The Thing (1982), The Thing (2011) …)

Ce qui nous amène au problème généré par la succession des générations de console, dans la mesure ou elles ne garantissent pas la viabilité de l’achat au delà de l’existence commerciale d’un support donné. En d’autres mots : la raréfaction de l’offre risque de rendre votre version Xbox 360 de Lost Odyssey, disons, « collector ». Ce qui reprend en quelque sorte le principe marketing de la « garantie à vie » : on parle de la vie commerciale du produit. Faire sacrifice de ses anciens jeux est ainsi devenu, depuis longtemps maintenant, une rixe nécessaire au renouveau.

Là ou l’idée des plates-formes en ligne se montre séduisante c’est qu’elles pourraient, en théorie, servir d’unificateur de fond et assurer une pérennité inter-console. Ce qui n’est pas le cas ici présent avec la PS4, inapte à puiser dans le répertoire PSN de la PS3, mais qui l’était, logiquement, en partie avec cette dernière, qui en plus de proposer des jeux PS1 et PS2 en téléchargement sur PSN, était rétro-compatible avec les jeux PS1 (ironique !). La petite sœur, la PS Vita, accepte elle sans broncher l’ensemble des jeux PSN compatibles PSP (à vérifier). La Xbox One de Microsoft fait, comparativement, beaucoup mieux, en gardant un Xbox Live initié avec la Xbox 360. En d’autres termes, l’évolution est plutôt positive.

A noter que si les ordinateurs ne sont pas sujets, stricto sensu, à ce système de génération, l’évolution des environnements et du matériel pose des problèmes similaires. C’est du constat que que les vieux jeux n’étaient plus forcément compatibles avec les ordinateurs récents, quand ils étaient disponibles tout court, que partit Good Old Games. La multiplication des plates-formes propriétaires (Steam, Origins, Uplay) et des couches (Games for Windows Live, récemment abandonné) pose, en revanche, un tout autre problème.

On pourrait bien sûr argumenter, dans un monde ou Final Fantasy VII serait téléchargeable sur toutes les consoles, que Square Enix l’aurait tout de même réédité. Peut-être un peu poussé au cul, pour le coup, dans l’idée de le ré-habiller complètement.

Vers un environnement uni et cross-générationnel ?

Cela ouvre un débat passionnant : les consoles de jeu vont-elles continuer de se diriger vers une centralisation plus importante de l’offre, rendant accessible à tout nouvel acheteur l’ensemble du répertoire disponible, ou va-t-elle au contraire continuellement y porter atteinte ? Il faut s’imaginer acheter une PS8 et avoir, à disposition, l’ensemble de ses jeux PS4 pour saisir la portée de l’idée. Malheureusement, aujourd’hui seul Nintendo permet à la fois de re-télécharger, sur Wii U, vos jeux achetés sur le WiiWare de la Wii et de lire vos jeux Wii. Les mauvaises longues diront que c’est parce que l’architecture est similaire, mais rien n’obligeait Nintendo à proposer un tel service, Microsoft et Sony ayant fait le choix délibéré de ne pas prendre en charge les versions numériques des jeux Xbox 360 et PS3, en dépit du fait qu’ils conservent la même plate-forme (Xbox Live et PSN).

Pour être franc, ce serait déjà un grand pas avant si chaque achat physique donnait automatiquement droit à son équivalent numérique. Quelque chose que le secteur de la musique, par exemple, fait de plus en plus systématiquement. Au lieu de ça les constructeurs ont préféré user du numérique comme d’une alternative plein-pot au physique. La rétro-compatibilité physique de nos disques n’ayant finalement d’intérêt que parce qu’elle assurait la pérennité de notre ludothèque – déjà mise à mal par l’appauvrissement du packaging – il serait temps de considérer le numérique pas seulement comme un bien immatériel mais également intemporel.

Seul le Cross Buy de Sony, lancé en 2013 par Sony, fait un pas dans la bonne direction. Celui-ci permet en effet de télécharger l’équivalent PSP d’un titre PS3 (ou Vita d’un titre PS4). Une idée éminemment positive, mais réservée aux supports de la même génération, en plus d’être limitée à certains titres. Il est intéressant de voir que les éditeurs ont, en tout cas, tout à fait conscience du problème. Les jeux en ligne étant plus que jamais sensibles à la fracture générationnelle, Activision a pris l’initiative d’offrir l’équivalent PS4/Xbox One de tout acheteur de Call of Duty Advance Warfare sur Xbox 360 ou PS3 (du moins, jusqu’à 31 mars prochain). Un cross-buy générationnel, s’il en est.

Et si, à l’orée de la convergence des contenus, on proposait une fois pour toute chez Sony, Microsoft et Nintendo, le cross-generation ?