Chroniques, Comme un dimanche

Comme un dimanche : Hybrid Heaven

Perplexe, et encore un peu perdu dans mon organisation nouvelle, je fouillai plus que je n’aurais dû. Il est onze heures passée de quarante-cinq minutes quand j’allume enfin une console : la Nintendo 64. Je place dans le support jeu un de ceux achetés l’an passé, lors du Pixel Days. Il s’agit de Hybrid Heaven.

Cinq, six minutes de cinématique d’entrée. Le style est sombre, un peu abscons. L’action prend place quelques jours avant Noël. La maison blanche, lieu de toutes les menaces vidéoludiques, laisse place à un homme affable, prostré devant la télévision, le regard oblique. Deux consultants y parlent président américain, président russe, arme nucléaire, diplomatie. Le toutim. L’homme, nu, se lève et se rend à la douche. Beaucoup de brume, et une scène pleine d’ironie. La porte sonne – une lourde porte d’ascenseur. Elle révèle un autre homme, venu expliquer à notre protagoniste sa future mission. Remplacer le président ? Je dois avoir mal compris. « Et bon sang, mets des vêtements ». J’y concours.

Un coup de téléphone plus tard, notre homme mutique traîne sa lourde carcasse sur le quai du métro. Une femme et trois hommes s’y trouvent. Parmi eux, un supposé Monsieur Diaz, le contact de cette opération. Le plan a priori bien ficelé part en cacahuète quand ce dernier, cédant à une injonction mentale, décide de flinguer notre homme-carcasse. Conséquences : un corps qui s’évapore, et un coupable emmené dans un endroit secret par ses collègues. La scène finale prend place sur un ascenseur ultra futuriste – au demeurant peu sécurisé : Diaz se défait des deux hommes et, en l’absence de barrière de sécurité, chute – sans trop de heurts toutefois. Puisqu’on le retrouve à l’issue de sa descente, planant un mètre au dessus du sol.

Le jeu me donne la main. L’action se déroule en caméra fixe à la troisième personne. En pianotant quelques boutons au hasard je découvre que je peux : bondir en l’air, ramper, viser à l’arme à feu, afficher la mini-carte. Le panel d’actions semble standard. Les déplacement ont en revanche une certaine langueur – celle des jeux Nintendo 64, peut-être. J’avance dans le complexe, au rythme des bruits de pas métalliques, me débarrassant de drones de sécurité peu avenants, au rythme des ‘fzu fzu’ peu persuasifs de mon deffuseur. Je rencontre une personne en uniforme, occupée à pianoter sur une console. Elle me rassure : ce n’est rien, si j’ai oublié comment tout fonctionne, et si ma clé d’identification n’est plus correcte. Je n’ai de toute façon rien à voir avec l’alerte de sécurité. Il me prie donc de la renouveler. Arrivé à l’endroit, la machine m’indique « le code en cours est en cours de renouvellement ». J’entends bien : il est en cours.

Au stade ou l’intérêt devrait en théorie pointer, je m’extrait de ce maigre plongeon, rattrapé par les repas, la fatigue, les pleurs d’enfant et les sollicitations diverses. Ma Nintendo 64 effectuera au moins deux longues pauses, les points de sauvegardes étant un peu avares. Le jeu vidéo a fait des progrès depuis sur ce point. Par acquis de conscience, je reprendrai du début : la télévision, l’homme nu, le métro. Examinant l’ensemble avec plus d’attention, histoire de voir si je pouvais y glaner un indice supplémentaire. Mais non, je n’y compris toujours rien.

Je progresse plus en avant dans le complexe. Je traverse des couloirs froids et des grandes salles vides. L’esthétique est minimaliste, dépouillée. Je tire sur d’autres machines, interagis avec des casiers, voire un ordinateur ou deux. Des objets de soins remplissent mon inventaire. Je comprends lors de ma première rencontre avec une créature : un duel à barre d’action survient. Un combat à main nue ! Je m’y attendais pas, à celle-là, mais je me régale. Je recule et j’avance, façon ring de boxe. Je temporise pour laisser ma barre de force se remplit. Envoyer un pain, un coup de pied, esquiver l’action adverse ou contre-attaquer : le style est relativement dynamique. Avec à la clé une augmentation de statistique. Intéressant.

Dans la revue des détails sans importance, je remarque que Diaz descend des échelles en mettant les pieds sur les barreaux. Moi plus jeune aurait adoré. Le métal résonnant lourdement à chaque pas. L’ambiance sonore du titre est, de ce côté, assez chiche. Les bruits de pas qui martèlent le sol et les portes coulissantes constituent sa principale proposition. De la musique accompagne les duels, de façon très ponctuelle. Rien qui heurte l’aventure. Le style se veut épuré, brut, un peu industriel. L’aspect futuriste, sur fond de manipulation génétique, se laisse deviner.

Au terme d’une heure ou deux de jeu, Hybrid Heaven demeure une proposition intrigante, bien qu’un peu bancale. J’ai donné des coups de pieds droits – uniquement, ai rampé trois fois, ai « deffusé » un nombre incalculable de pièges, ai échangé avec trois autres personnages au moins. Tout ça sans comprendre le but de cette avancée, des actions de Diaz, ou de se présence ici bas. Être dans le flou peut s’avérer rafraîchissant. Jusqu’à ce que la narration s’en explique. Ce qui a le goût d’éclairer brutalement l’intrigue, à la façon des jeux qui ne peuvent s’empêcher d’être explicite. Rien qui enlève à l’envie d’y revenir. Mais le connu s’expose parfois à jugement plus dur que l’inconnu.

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