Brèves

Brèves de comptoir #25 (Uncharted 4, Orcs Must Die 2 , Orphan Black, Sense8)

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L’activité ludique est un peu faible, pour ces brèves-là, pour les brèves en général, qui cette fois-ci s’émeuvent de titres connus mais peu extasiants. Là où les séries, elles, ont plus clairement marqué les mémoires.

Uncharted 4 fut. Il fut comme il a été, aurait pu être, ne pouvait que être Uncharted. Je le dis avec ressenti, avec la réalisation que non, décidément, je ne m’y retrouve pas. Y jouer, pour moi, c’est un peu comme aller dans un restau chic et, à l’issue du repas, repartir la faim au ventre. C’était délicat, finement enrobé, objectivement réussi, mais ça ne m’a hélas pas contenté. J’ai même été frappé d’un insolent ennui pendant toute la première moitié, avant qu’à l’approche de la fin, sur l’île, la pluie battante, je me sente enfin perdu, dans l’aventure pour ainsi dire. Ça me gêne de m’y résigner – un peu tard il est vrai, puisque c’est censé être le dernier épisode. Parce que ne pas aimer Uncharted, c’est ne plus faire partie de la fête Uncharted, c’est à dire piaffer d’impatience à la moindre annonce de Naughty Dog, et savourer enfin. Il fallait les voir, sur deux générations, la presse et les joueurs, pour une fois assis à la même table, se pourlécher le pourtour des lèvres des Uncharted au chocolat, les couverts fébriles, puis finalement tomber dans les vapes, sitôt l’assiette terminée. Tandis que de mon côté, la pensée allait déjà au plat suivant, celui qui me plairait vraiment, qui me ferait rattraper tout ça, qui moi aussi me ferait saliver.

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Orcs Must Die 2, ça a failli être d’un désopilant, comme le premier. Et puis, comme dans le premier, j’ai atteint ce moment ou la légèreté explosive se transforme peu à peu en obligation salariale, avec l’espoir, qu’en fin de mois, tout cela vaille le coup. A la base, le principe de défendre des portails à grand renfort de pièges est certainement séduisant. Voir des orcs se faire transpercer, aplatir, glacer, empoisonner, brûler, défenestrer ne manque pas d’intérêt. ; c’est même plutôt marrant. Mais curieusement ça devient assez vite barbant. Sans compter que la structure du jeu force à farmer, quelle horreur, de précédents niveaux, pour obtenir des « crânes » indispensables à l’obtention et l’amélioration des pièges. Bien trop fastidieux, surtout en mode de difficulté « normale ». En somme : correct et même plutôt sympa, mais tourne rapidement court.

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Orphan Black est une série que je retrouve tous les ans avec plaisir, puisque chacune de ses saisons me laisse enthousiaste, bien qu’un peu songeur. En dépit des saisons qui défilent, puisqu’on en est déjà à la quatrième, voilà une série qui a su conserver une précieuse part de mystère. On s’y perd volontiers, dans toutes ces sœurs, dans leur micro-histoire, on est jamais à l’abri d’en voir une autre sortir, de voir leur passé ressurgir, les suivre, les hanter. Si bien que, d’une année sur l’autre, je concède avoir des difficultés à me rappeler de ce qui s’est passé, tant la multiplicité des scenarii encombre le travail de mémoire. Mais je préfère encore ça aux séries monosyllabiques, dont les dénouements, plus digestes, ne présagent rien d’autre qu’une longue attente. D’autant que c’est ici fait avec humour, dont la présence est impérative aux grand drames.

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Le commencement de Sense8 est un peu confus. Ces gens sont-ils là, ne le sont-ils pas, se demande-t-on en proie à l’interrogation. Un temps d’acclimatation plus tard, quelques épisodes au moins pour se faire à l’idée, et Sense8 se solidifie autour d’un concept plus aisé à comprendre qu’il n’y parait : l’existence d’un lien indéfectible entre différents individus, qui voient et « ressentent » ce que leurs pairs vivent. Membres involontaires d’un cluster à l’existence tentaculaire, qui ne cessent de glisser dans des univers lointain, se devinent et puis se rejoignent subitement, dans les émotions vive, les pics d’existence, les moments de danger. Quel délice alors de voir Capheus, conducteur du “Van Damn”, en appeler à la maitrise des art martiaux de Sun Bak; ou de les voir plus généralement échanger, pour mieux comprendre ce qui les appelle. Un sentiment qui force l’unité, face au danger qui les traque.