Deux séries, deux jeux : l’équilibre a du bon.

Super Hot devait n’être qu’un détour, mais le jeu s’est révélé assez accrocheur. J’étais déjà familier avec le concept, pour l’avoir vu ici et là (sur la chaîne REACT notamment) – mais je n’avais pas soupçonné que ce serait aussi prenant. En gros, on est ici sur un mix étrange entre FPS et puzzle où les ennemis n’agissent que lorsque le joueur n’agit lui-même. Restez statique et le temps s’arrête. Bougez, ou simplement tournez sur vous, et le monde redémarre. Le but étant d’éliminer, stage après stage, l’ensemble des ennemis (de simples figures rouges) dans diverses configurations. La réflexion est parfois de mise, mais le jeu n’est dans l’ensemble pas trop difficile et laisse beaucoup de marge sur la manière. Pour un concept qui peut sembler répétitif, la progression s’est de plus révélée très chouette. L’histoire cultivant une bonne dose de mystère, sur le principe du « jeu dans le jeu » dont différents personnages parlent via un canal IRC. Jusqu’à devenir un peu inquiétante. Super Hot dispose par ailleurs d’une rejouabilité massive, une fois l’histoire finie.

Le jeu mis à part, ce qui m’a le plus surpris après l’avoir fini, fut de me trouver en train d’arrêter de bouger la souris, de peur que cela interrompe le chargement d’une page web, ou l’ouverture d’un dossier. Mes muscles avaient mémorisé la mécanique au point que je continuais de la reproduire en dehors du jeu. Un peu perturbant, mais on en sourit !

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Un petit air de Civilization V se faisait sentir. Je n’avais plus touché à ce jeu depuis un bon moment, auquel je ne joue réellement que par phase. De manière compréhensible, vu le temps qu’il faut y investir pour en tirer la juste moelle. Des trois parties faites, je n’en ai hélas gagné qu’une seule – la première, une victoire scientifique avec Rome (mode de difficulté Prince (4/8)). La seconde, je me suis donné des ambitions militaires avec les Perses, écrasant mon voisin français (qui a cherché les ennuis en premier) et quelques cités états. Mais, et je le savais déjà, une victoire militaire heurte grandement la diplomatie (l’IA n’apprécie pas), tout en retardant le développement des villes et la progression scientifique. Résultat, deux nations adverses menaçaient de constituer le programme Apollo (victoire scientifique, donc), tandis que les autres refusèrent de collaborer. Mes tentatives de persuasion, à coup de missile nucléaire, furent amusantes, mais ne m’ont pas permis de l’emporter hélas. La troisième, je me suis donné davantage d’ambition encore, en visant la victoire culturelle avec la France (en Roi (5/8) cette fois). J’ai fait mon bonhomme de chemin dans mon coin, entretenant de bonnes relations diplomatiques, tout en restant en tête en doctrines sociales. Sauf que je me suis fait surprendre par l’Inde, qui a construit les Nations Unis, avec la majorité des cités états dans sa poche. Dix tours plus tard elle emportait la victoire diplomatique.

Je dois dire qu’il est toujours un peu décevant d’échouer après avoir passé une quinzaine d’heures sur une partie, mais chaque nouvel essai offre tellement de potentiel que parfois on ne peut s’empêcher d’en faire un de plus. Et de se surprendre quelques cent tours plus tard à batailler pour le score.

Nota : tout cela c’était avec le jeu de base (les extensions n’étaient pas encore en ma possession). Les prochaines parties seront sans doute un peu différentes (religion, tourisme, espions) !

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(Avis déjà paru sur Sens Critique, une fois n’est pas coutume)

Bien des choses m’ont plut dans Stranger Things. A commencer par la manière dont la série pose l’ambiance : une horreur sans visage, un groupe d’enfant qui joue à Donjons et Dragons, une disparition. Qui enfin laissent place à un générique simple et élégant, dont les premières notes exsudent les années 80, alors même que le titre se dessine dans des lettres d’un rouge obsédant. Ma curiosité fut à ce moment-là piquée.

En dépit de débuts relativement abruptes, la série prend son temps. Se dévoile peu à peu la petite ville américaine de Hawkins et ses personnages un rien entendus – il le faut bien. L’interprétation des acteurs fait heureusement merveille. Winona Rider frôle la banalité hystérique mais s’en tire avec un certain brio. Les ados, et leurs histoires d’ados, échappent eux-mêmes, dans un sursaut, au trivial. Mais c’est surtout ce groupe de jeunes amis qui tire son épingle du jeu – les héros de l’histoire, si l’on peut dire. Mike, Lucas et Dustin distillent en effet un jeu – et une maturité – absolument remarquable. Sans nécessairement étouffer la série de leur présence, le rythme assez lent profitant au développement des autres personnages.

C’est un fait que Stranger Things puise dans l’abondance cinématographiques des années 80, qu’on le réalise ou non (encore faut-il, soi-même, être allé puiser dans ces films là). Mais son format, ses temps morts et son audience – on ne se permet pas la même chose à la télé et au cinéma – changent quelque peu la donne. J’ai trouvé personnellement trouvé l’inspiration élégante. J’ai même aimé découvrir une série qui goute parfois comme un film des années 80, et je crois c’est en partie de là le charme de cette série; qui s’arrache, au passage, au climat ambiant des séries digestes ou à gros budget.

L’histoire, ironiquement, tiendrait sans doute en deux lignes (c’est souvent le cas). Pourtant, les frères Duffer raconte de belle manière, avec des moyens raisonnables de surcroît, un récit oséqui tire son épingle du jeu. Celui d’un groupe d’enfants qui affrontent l’horreur et la mort, déjà. Qu’ils traversent grâce au prisme du jeu de rôle – et la figure essentielle du « groupe » (The party), – ainsi qu’à l’aide d’une certaine jeune fille. C’est aussi l’histoire des disparus – un destin bien plus cruel encore que la mort – dont la présence semble persister, au plus grand désarroi de ceux qui leur survivent. Mais la chose encore plus étrange, dans Stranger Things, c’est de découvrir combien l’horreur leur est proche, et familière. Ou quand les deux faces d’une même pièce se révèlent à vous simultanément.

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Dans le genre contigu de l’effroi et du surnaturel, Outcast a peiné, face au très bon Strangers Things, à susciter le même intérêt. La recette s’éprend cette fois des bon vieux Exorciste. Référence qui s’impose à vrai dire d’elle-même après avoir vu le premier épisode. La série s’en détache néanmoins par la suite, et ce qui aurait pu n’être qu’un simple chasse aux « démons » se révèle un peu plus complexe.

La série voit, en fait, le très bon côtoyer le très mauvais. J’en veux par exemple la malaise que suscite la scène d’entrée, qui est assez remarquable. C’est avec un certain intérêt que les premiers épisodes posent ainsi les bases de la série, construisant le duo composé du Reverend Anderson et de Kyle Barnes, les deux principaux protagonistes de cette histoire. La première moitié de la saison s’évertue en particulier à bâtir un mythe, celui de ce prêtre en croisade, avant de le remettre en doute au travers de Kyle, puis de le déconstruire complètement. Les interactions et les dialogues sonnent par moment très clichés – les exorcismes répétés à coup de poing dans la gueule laissent quand même songeur – mais dans l’ensemble l’idée tient bon.

L’horreur, malheureusement, ne tient bon que dans le non-dit, dans le non expliqué. Là ou Outcast propose, en l’espace de huit épisodes seulement, un mal mystérieux, des pouvoirs « magiques », un antagoniste, ainsi que son organisation… On sent que les scénaristes ont préparé une opposition, et qu’ils veulent rapidement en arriver là. Hélas, certains aspects s’en retrouvent complètement bâclés : personnages ratés (Aaron…) et scènes sans intérêt se multiplient à l’approche de la fin de saison, tout juste honnête. Au point que le phénomène de possession ne devient qu’un lointain paramètre dans une machination plus importante. En fait, au risque de sembler caricatural, Outcast semble tenir davantage de Buffy contre les vampires que de American Horror Story.

La série, déjà renouvelée, s’en tire pas trop mal, et les remises en doute sont définitivement intéressantes, mais je crains qu’elle ne devienne rapidement un rien bateau, à l’image des Grimm et autres Once Upon a Time.