Impressions

Des cendres aux cendres (Remnant : from the Ashes)

Je tends l’oreille, la suée sur les tempes, attentif au moindre son. Je perçois une goutte d’eau qui tombe sur le sol, un sifflement aigu, puis un crissement brusque. Tous se réverbèrent dans l’environnement avec la même force. L’absence de musique décuple cette sensation : celle d’un endroit vivant, en permanence menaçant, où chaque bruit est par nature suspect. Je scrute les alentours, le pas gauche et hésitant, en état d’alerte constant. Chaque rencontre peut sonner l’avalanche d’ennemis ; parmi laquelle un son, plus que les autres, est redouté : celui d’un ennemi élite qui vient d’apparaître.

Avant d’y être, Remnant : from the Ashes m’a laissé une impression perplexe. L’entrée en matière, confuse, laisse en effet peu à comprendre, à l’issue des quelques dialogues d’entrée et d’un court affrontement, au sein d’une base humaine qui se veut être un dernier refuge. Comme lâché en fin de cordée, je réalise que cette base, et ses trois-quatre marchands, se veut transitoire. L’aventure réside en fait dans cette pierre rouge gigantesque, et ses divers mondes à explorer.

A première vue, la forme ressemble à celle des actions RPG à la troisième personne, à l’ambiance grisâtre et la progression dantesque. Un genre étroit, très codifié, porté par le sous-genre mal défini des « Souls like » (Dark Souls, Nioh, Sekiro, etc.). Une catégorie de jeu qui propose une aventure non linéaire, peu narrative, portée par un système de jeu punitif. Parmi ses ingrédients, on y relève des avantages limités en nombres (tels que des objets de soin) et une progression par points d’étapes.

Le système de jeu de Remnant : from the Ashes emprunte partie de ces ingrédients. A savoir : la faible narrativité, la relative difficulté et la progression par étape. Au-delà de ces éléments, qui se figurent comme des points de repères, le système se veut plus singulier, et beaucoup plus impertinent. Déjà, le titre n’est doté d’aucun système de classe. Il est donc virtuellement possible, avec un seul personnage, de jouer différents rôles. Autre point notable : l’échec ne provoque aucune perte d’acquis ou d’expérience, mais fait simplement réapparaitre le joueur à la dernière pierre de voyage – et avec lui les hordes d’ennemis qui se trouvaient sur son chemin. Dernier point, et sans doute le plus intriguant : il est impossible, à un point du jeu, d’être suréquipé, surpuissant, ou de dominer les ennemis à grand coups de magie ancestrale. La difficulté est en effet calculée au moment de la génération des mondes, qui se veulent semi-aléatoires, et basée sur le niveau de l’équipement.

Ce point de détail représente une disparité pour le moins inhabituelle. Car, de tradition, les jeux vidéo, à l’image des titres précités, veulent que le personnage monte en puissance, acquiert de nombreux attributs et parachève sa quête. Remnant : from the Ashes fait une proposition alambiquée : que les ennemis demeurent l’égal du joueur. Et, par là-même, que le monde lui reste en toutes occasions menaçant. En tout cas, dans les grandes lignes. En y regardant de plus près, il y a bien, dans les petites lignes matière à prendre l’avantage, à travers divers éléments qui ne rentrent pas dans le calcul. Il convient notamment de s’intéresser aux anneaux, amulettes, et modificateurs d’armes, lesquels sont découverts au fil du jeu et au rythme des actions accomplies.

Le résultat est amplement discutable. Au point d’être polarisant chez les joueurs. Gunfire Games fait pourtant montre d’un grain de folie bienvenu dans un genre éprouvé. En remettant en question le rapport conformiste du jeu au joueur, et son rapport de domination au monde, Remnant : from the Ashes interroge la finalité même du jeu. Et si celui-ci restait à tout jamais indomptable ?

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