Comme un dimanche

Marche ou crève (Shin Megami Tensei IV, Tears of the Kingdom, Parasite Eve 2)

L’eau chaude jaillit du robinet et emplit mon seau lorsqu’une habitante dudit récipient, une araignée commune, de type tégénaire, s’en extirpe, sans doute dérangée par le bruit et une humidité en passe d’être excessive. Marche, Arachné.

Shin Megami Tensei IV (Nintendo DS, 2014)
The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom (Nintendo Switch 1 & 2, 2023)
Parasite Eve 2 (Playstation, 2000)

Marche. Dans ma tête résonnent encore les pas de Flynn, de Link, et d’Aya. Chacun de ces personnages, issus des titres donnés en ouverture – tous trois actuellement sur le plat, dans le corps gras des mains qui suent – ont cette caractéristique en commun : cet impératif de marcher. Je m’exécute, incline le stick vers le haut, manière universelle d’aller de l’avant, que ce soit pour aller chercher le beurre ou faire le plein d’essence. Ça y est, ils se meuvent. La chaine de commande est lancée. L’agitation est comme électrique. Le circuit neural commande : les jambes et les pieds s’exécutent.

Répéter l’action de se mouvoir pendant des dizaines d’heures revient vite à dessiner des lignes, des tracés. Traverser l’air en suspension devient son propre objet. Le but premier n’est plus de souscrire à une linéarité forcément lointaine de l’histoire, mais d’explorer, de découvrir et d’apprendre de nouveaux endroits. De faire sien les lieux, le pas alourdi par quel qu’équipement engrangé (Tears), heurtant le sol avec l’équilibre d’un gymnaste obèse, traçant de lourds sillons dans le sable. Visuellement, notre personnage flotte pourtant avec la nonchalance vidéoludique que l’on connait : celle qui traduit un besoin vital de s’accaparer, d’avoir et de savoir. Chaque histoire agit comme une révolte (Shin, Tears, Parasite). Mais pour que cette révolte ait lieu, il faut d’abord accumuler les richesses. En bon combattant consumériste, dont l’accumulation des biens (Tears, Parasite), et des alliés-objets (Shin), tous rangés dans le sac magique de nos huit ans, nous conduira là ou il faut se trouver.

Dans ce mouvement perpétuel, il est légitime de faire fi des aléas pratiques, pour ne pas dire d’un réalisme nauséabond, qui risqueraient d’interrompre ce flux. Point de changement de chaussure, de chaussette, de pause pour boire un coup, d’ampoules au talon, ou de besoin naturel. Toutes ces actions ou ces évènements risqueraient, en effet, de porter le regard sur l’effort, ou la biologie des personnages, plutôt que sur le voyage, et le mouvement. Lesquels se doivent d’être permanents et immaculés – violente rétribution mise à part –, tel un poisson dans l’eau, dont les écailles et le gluant réduisent la turbulence du frottement aqueux. Jusqu’au moment où… « Gnap ». Dans ce mouvement, donc, aucune friction ne se fait sentir, sinon par la rencontre (Shin, Tears, Parasite), l’affrontement, ou la chute (Tears). Depuis toujours, la circulation des corps dans les jeux vidéo s’est ainsi voulue sans effort. Tout aussi adéquatement, la réaction première du joueur et des spectateurs fut de ne pas s’en étonner. Sauf à vouloir piquer un sprint (Tears), les personnages ont acquis et conservé ce droit : celui de se déplacer perpétuellement et sans effort.

Alors, on se meut. Non pas seulement parce que l’action est gratis, mais parce qu’elle est nécessaire à la découverte de la nouveauté. Il convient, en soi, d’entrevoir chacun de ces jeux comme une donnée géographique, avec un environnement, des villes, des lieux-dits. Des endroits à découvrir puis à revisiter, parfois inlassablement. Marcher, pour ne pas crever, appelle à la répétition des gestes et des rencontres, aux zig-zags et aux tourner-en-ronds. Comme une molécule qui chauffe à force de bouger, Flynn, Link et Aya s’éternisent aux mêmes endroits, afin d’être sûr d’avoir fait tout le nécessaire, façon touriste obsessionnel. Partir ? Oui. Mais seulement lorsque toute la substance aura été tiré de l’endroit, que toutes les quêtes auront été achevés, les personnages adressés, les objets trouvés, ou l’expérience acquise. Comme autant de résidus sur une carte. (Tears)

Il vient, enfin, le moment de se mouvoir au sens large, de faire ses bagages dans la tête et de partir encore plus loin. En clair : de faire progresser le jeu. « Es-tu sûre, Aya ? » (Parasite). « Un ennemi puissant se cache derrière la porte (Shin) ; veux-tu l’ouvrir ? ». Oui. Mille fois oui. Laissez-moi avancer. La molécule chauffe, me brule les doigts. Je deviens fou à force d’être au même endroit : j’ai besoin de tracer loin. D’avancer, de faire avancer, l’histoire, le jeu, mon personnage. D’aller à la découverte de nouveaux lieux, riches et pauvres, d’affronter des ennemis plus coriaces encore (Shin, Tears, Parasite), de recruter des démons inconnus au bataillons (Shin). Fort heureusement, dans le voyage, et dans les jeux vidéo en général, la bienveillance est rare, et le danger partout (Shin, Tears, Parasite). Sinon, à quoi bon partir en aventure ?

Crève. Si, à bien des égards, il est tentant de rester en plan, de ne rien faire ou de laisser faire, cette inaction a parfois un prix. Celui, très modique, de se faire agresser in perpetuo, lors d’un manque de vigilance, ou en consultant la carte (Shin). Plus réalistement encore, s’arrêter revient à faire mourir l’action du jeu, à tuer l’avancée et la découverte du possible. Il est vrai que certains moments peuvent se prêter à la contemplation. En particulier lorsque le jeu à son propre rythme : des PNJ qui vivent, des cycles jour-nuit, une faune qui se baladent, de la pluie qui tombe (Tears). Par moment, il s’agit d’écouter une musique. Plus simplement encore : pour sentir à nouveau le temps passer. Suspension de l’action mis à part, s’arrêter – c’est-à-dire ne plus marcher – c’est mourir. La mort de l’action équivaut en effet à la fin de l’aventure. A une page qui se corne, voire se déchire, à l’image de tous ces jeux débutés, puis oubliés, dont la sauvegarde traîne sur un coin de disque dur. De la mémoire morte : photos souvenirs, infortunés abandons, délaissés à d’autres marches : à celle, très modeste, des jeux qui se suivent ; ainsi qu’au marathon quotidien.

En cet instant de pause, le temps a ralenti. L’existence du jeu, du personnage, n’en semble que plus simple, plus palpable. Puis, après la « mort », vient la vie. Quelques bulles qui remontent à la surface. Quelqu’un, ou quelque chose, s’extirpe de l’eau, emplit ses poumons d’air. Puis marche. Oui. Marche. En direction d’une fin. Quelques zigzags en prime.

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