Paru le 1er décembre 2010 sur Console Syndrome

On n’avait plus vu jeu entrer si franchement dans le sujet. Exit tutoriaux, bas-les-masques cinématiques d’entrée : le plongeon, immédiat, déroute. Tout est à apprendre de ce vaste château et de ce personnage – réceptacle – amnésique, qui réapprend et découvre à mesure que l’on progresse.

Quand il s’agit de survival-horror on a, passé un temps, tendance à les trouver prévisibles. C’est qu’on s’obstine à les désamorcer, on essaye d’anticiper ; pour enrayer, instinctivement, les procédés qui essayent de nous faire vivre une forme d’inconfort. Avec Amnesia c’est loin d’être aussi simple. La vue à la première personne change tout. Il n’y a plus cette distance caractéristique des jeux à la troisième personne, celle qui permet à tout moment de nous dissocier des évènements. Une sorte d’osmose s’établit avec Daniel, notre ignorance, son amnésie. Quand il a peur et ne comprend pas, un frisson parcourt l’échine et le jeu nous accapare, captivé, immobile.

Le jeu de la caméra, les murs qui se rapprochent, l’évolution et la distorsion de l’environnement rendent parfaitement les sensation d’angoisse et de panique. On a l’impression d’observer directement les évènements lorsque les yeux de Daniel s’habituent au noir, ou quand des insectes s’y incrustent insidieusement : une hallucination, parmi d’autres à venir, et à laquelle on ne peut rien faire. L’angle de vue très limité offert par la première personne implique le joueur et le force à faire face aux évènements, ou à les ignorer, quand il s’agit de tourner la tête.

Amnesia 02

En implémentant un indice d’équilibre mentale, illustré par un cerveau plus ou moins endommagé, le jeu renouvelle complètement la donne. Difficile de supporter la vue de tout ce qui est choquant ou surnaturel. Impossible de rester trop longtemps dans le noir. A force d’être affecté Daniel se met à trembler, par spasmes, puis à chanceler ; la maniabilité s’en voit également altérée, plus lourde et pataude qu’à l’accoutumée. Exploiter au mieux les sources de lumière et ne pas rester trop longtemps dans le noir est un impératif pour rester sain d’esprit.

Rester sauf est d’un autre ordre. Préserver son équilibre mentale se fera parfois au détriment de sa santé, et donc de sa survie, car exploiter trop systématiquement les zones lumineuses peut s’avérer problématique lorsqu’il s’agira de se dissimuler. Un ennemi approchant, perdre la tête pour ne pas perdre la vie s’avère être un moindre mal tandis que l’on plonge dans ce noir soudainement plus rassurant.

A tout moment les ennemis, ces choses, ces mécaniques de râle et de métal, inhumaines, difformes, sont susceptibles d’apparaitre. Redoutant cette inconstance, on se mue dans le silence, on tait notre existence ; on se méfie, des murs eux-mêmes, et puis du château tout entier. Un grognement nous alerte : c’est le signal qu’un d’entre-eux approche, ce qui requiert de se cacher rapidement, tapis contre un mur, dans l’embarrassante situation de ne pas pouvoir les regarder, au risque de perdre la raison, ou pire : de les alerter. L’autre signal, ce son perçant, vrillant, nous informe que l’on a été repéré et qu’il faut fuir, cédant à la panique d’une course effrénée, incrédule de ne pas arriver à les distancer.

A l’occasion d’une fuite terrifiante, je me suis vu déboucher sur une nouvelle salle. Grande, lumineuse et claire, cet endroit presque virginal, soutenu par une musique apaisante, est le premier endroit ou je me suis senti bien. J’y suis resté quelque temps, à ne rien faire, juste pour profiter de cette tranquillité indésirable. L’endroit intervient remarquablement bien, et nous permet, ne serait-ce que brièvement, de gouter à un répit nouvellement acquis, heureux et content d’avoir survécus, non pas seulement à la course poursuite, mais bien à tous les évènements qui nous ont amené jusque-là.

Amnesia 01

Au fil du jeu on finit par admettre l’inconfort. Les bruits de pas, les craquements et les cris meublent notre présence. Le silence, plus fortement, est redouté, car il présage autre chose. Mais l’on a beau guetter le moindre danger, on n’est jamais en contrôle. Un excès de vaillance, et voilà qu’une séquence nous prend au dépourvu. Encore plus fort, peut-être, les pieds sont de retour sur terre.

Je n’ai pas tenté de me rassurer en bredouillant « ce n’est qu’un jeu ». Sans doute que ça n’aurait servi à rien et me serais-je vu toujours aussi limité. Certains éléments l’illustrent mieux que d’autre : la bible. Cette dernière parsème très régulièrement le jeu et, ayant survécu à l’apparition d’un nouveau type de monstre, je tombai dessus. Est-ce que ça suffira, me demandais-je sur le coup. Est-ce le moment de croire en Dieu, y croit-il seulement cet ennemi qui me pourchasse ? La grande force du jeu, c’est que j’en sois venu à me poser ce type de question, en envisageant que cela puisse avoir un effet dans le jeu ; et les protagonistes de l’histoire ont sans doute eu à cœur de se tourner vers la religion. De fait, lorsque je me mis à courir, je le fis bible à la main !

Amnesia, dans le prolongement de Penumbra, pourvoit consciemment de nouveaux horizons et fait du joueur un nouveau né, vulnérable, désemparé, inapte à vaincre les ennemis. L’effet est à ce point saisissant qu’il prodigue une vraie redécouverte du genre, et marque les esprits – elle manque, cette fichue frousse – tout en prouvant, s’il le fallait encore, que de beaux graphismes ne font pas tout.