Revu de Tree of Savior après une quarantaine d’heures de jeu durant cette sortie anticipée. Un jeu définitivement pas comme les autres.

Quelques présentations : Tree of Savior est un MMORPG coréen développé par IMC Games et qui doit une partie de sa hype au fait qu’il est le fruit du créateur de Ragnarok Online (sorti en 2004 en Europe), Kim Hakkyu. Le jeu se propose, similairement, sous la forme d’un action-RPG en 3D isométrique au style caractéristique (signé Maggi An Jeong-won). Il reprend également son système de classes, qui permettent de se spécialiser en avançant dans le jeu, mais le pousse ici bien plus loin avec quelques quatre-vingt classes au total. Le leveling, qui préfigure actuellement un niveau maximum de 280, n’est pas en reste. Bref, Tree of Savior ne cache donc pas ses liens de parenté avec Ragnarok Online, et s’est donc logiquement fait le récipient de nombreux espoirs pour les joueurs l’ayant apprécié. Notons qu’il s’agit là d’une opinion basée sur l’accès anticipé de la version « internationale » (ouvert depuis le 29 mars). Tree of Savior ne sortira officiellement que le 29 avril sous la forme d’un F2P (free to play).

Un lancement difficile

Pour cette avant-première, IMC Games, qui connaissait les chiffres de vente (l’accès anticipé se proposant sous la forme d’un DLC à acheter sur Steam) mais n’avait préparé que deux serveurs américains uniquement, a payé sa timidité. C’est au plein cœur du rush que la société s’est tardivement décidé à proposer deux nouveau serveurs : un serveur européen (pour le moment localisés aux États-Unis, mais destiné à être déplacés courant mai), six heures après l’ouverture, et un serveur « SEA » (South East Asia) le jour suivant. IMC y travaille, mais beaucoup de joueurs souffrent de problèmes d’instabilité, de lag et de files d’attente. Reddit et les forums Steam s’en font le recueil jour après jour – avec humour parfois, l’erreur Commander Load Fail” étant en passe de devenir un meme. Un cruel manque de préparation que les cadeaux de compensation et autres bons peinent à cacher.

Sur le serveur européen y compris, il s’avère, les bugs furent légions. Au rang des – nombreux – impondérables techniques que j’ai rencontré en jouant figurent un lag serveur vraiment pénible (le lag du à la distance étant lui plus que tolérable). Le jeu semble en effet très mal tolérer la présence de nombreux joueurs au même endroit, ce qui peut aussi bien se solder par des interactions qui ne fonctionnent pas (statue de téléportation, objets ou PNJ relatifs à une quête) que de lourdes saccades. Des problèmes plus gênants encore de freeze, passé un temps, peuvent rendre le jeu injouable (ce qui serait peut-être dû au netcode du jeu, et/ou au spam des gold farmers). Ce qui s’ajoute aux bugs inhérents à tout lancement : outil de recherche de groupe pour les donjons inactifs (je n’ai pu faire le donjon 50 que six jours après, au level 73…), bugs à l’entrée des donjons, problèmes de personnage qui court tout seul, mauvais chargement du jeu, quêtes impossibles à résoudre, CommanderLoadFail, et j’en passe. Si cela ne suffisait pas, Tree of Savior est, par dessus le marché, bien pauvrement optimisé, et nécessite une configuration excessive pour tourner correctement. Des guides existent heureusement.

Un jeu confus

Au delà de ces soucis techniques frustrants, jouer à Tree of Savior s’est rapidement avéré assez confus, au regard de la remarquable clarté des débuts. Les premières hésitations vinrent, naturellement, avec le premier changement de classe, au niveau 15 (de la classe, et non pas du personnage, sinon ce serait trop simple). Stade auquel il faut choisir, pour passer rang 2, parmi trois classes, décidant soit : de conserver la même classe, jusqu’à un maximum de trois fois, ou d’en choisir une nouvelle classe parmi les deux autres. Jusque là ça va. C’est au rang suivant que les choses se compliquent, chaque nouveau rang ajoutant deux classes. Ce qui donne cinq choix différents au rang 3, sept au rang 4, etc. La meilleure ? Choisir une classe est définitif. Il n’existe aucune manière, à l’heure actuelle, de revenir en arrière (les hypothèses courent : ce serait possible à l’avenir). Quelle savoureuse dichotomie que d’avoir un choix extraordinaire pour se retrouver bloqué dans des choix regrettables. Ce qui peut rendre insupportable certains choix, parmi les classes de support en particulier, qui peuvent s’avérer plus laborieuses qu’escompté. C’est dommage, car Tree of Savior a eu la bonne idée d’attribuer un double effet aux sorts de soin et de support : selon qu’un ennemi ou un allié passe dessus (car ils prennent la forme d’une zone sur le sol), ils appliqueront ou bien des dégâts ou bien un effet bénéfique. Mais cela s’avère nettement insuffisant passé un stade.

Plus confus encore est le leveling. On se retrouve, autour du niveau 35, avec une quête à réaliser dans une zone niveau 50, sans raison apparente aucune. Moment à partir duquel il me fallut partir farmer des mobs pour gagner en niveau. Il s’avère que Tree of Savior n’escompte pas que les joueurs puissent avancer tranquillement d’une zone à l’autre. Non, il faut faire les deux zones de départ à la fois et optimiser les changement de zone, pour ne pas avoir à se retrouver bloqué ou en mal de quêtes. Et chercher les PNJ qui proposent des quêtes en l’absence d’icône. Encore faut-il savoir ces choses-là à l’avance. Par endroits, les concepteurs semblent avoir fait tout leur possible pour freiner la progression des joueurs. Mais là où le bat blesse le plus durement encore, c’est de s’apercevoir à quel point le jeu met les joueurs en concurrence sur le terrain du PvE. Le cooldown des mobs de quête misérable (améliorée lors de ce patch) et la priorisation des dégâts sur l’aggro (à l’origine de beaucoup de kill steal qui empêchent de valider un mob pour une quête ou d’en recevoir l’xp) peuvent rendre la réalisation des quêtes extrêmement déplaisante, en particulier pour les classes de support. (Vous l’aurez deviné, à ce stade, je joue Cleric.)

Communauté, où es-tu ?

Tree of Savior est, en fait, un jeu qui appelle à grouper, et peut même devenir très plaisant à plusieurs. Le jeu permet d’ailleurs de visualiser les groupes à proximité, mais souffre malheureusement de l’absence de canal de discussion de recherche de groupe. Il limite en outre l’utilisation du canal « crier » à ceux ayant acheté dans la boutique un Mégaphone. (Nota : le jeu génère dans le temps jusqu’à 5 TP – la monnaie de la boutique – sur votre compte. Il est donc possible d’en acheter de temps à autre gratuitement.) Ce qui, ironiquement, n’a l’air d’aucunement gêner les gold spammer, qui publient à longueur de journée leurs messages publicitaires. Mais pourrait bien s’avérer frustrant pour les joueurs en mal de communication. (Il existe bien un outil de création de groupes publiques, mais il rencontre apparemment un succès très limité.)

La communication, à l’heure actuelle, est donc bien un problème. Les gens s’expriment peu et répondent encore plus rarement. Il y a, partout, ce sentiment d’urgence, cette envie de finir les zones et de monter en niveau le plus vite possible – au dépend des autres pourquoi pas. Un état d’état d’esprit encore assez individualiste. La communauté n’en est tout simplement pas encore là, mais la faute tient aussi à IMC Games, qui a fait le choix étrange de limiter les outils de communication, interdisant par dessus le marché les échanges d’une personne à une autre et limitant l’accès à la maison aux enchères (un objet à la fois…) aux joueurs non premium – ce qui passe par l’achat d’un « token » ; bridant, en somme, le marché. De l’aveu d’anciens joueurs de Ragnarok Online, qui mettent en cause le système de score (qui cumule exploration, quêtes, monstres défaits, etc.) ou bien encore la trop grande complexité du système de classe, le jeu n’en est pas encore là, et la tranquillité manque.

Tree of Savior peint, à ce stade, un beau mirage mais un mirage quand même. Derrière lequel les joueurs se débattent dans des systèmes arbitraires, peinent à jouer ensemble et sont punis pour leur ignorance. Le jeu demande d’en savoir trop, et cela m’inquiète grandement pour l’accessibilité du titre. Cela dit, derrière les problèmes provisoires, les choix de design étranges et l’éternel questionnement du F2P – qu’il devra passer, le point de mire est prometteur, et le contenu bien présent. Les nombreuses classes appellent à être explorer, les zones à être explorées, et les donjons, tardifs, à être visités. Tout ça sur fond de musiques étrangement variées mais parfois enchanteresses. La « structure » du jeu elle, en revanche, ne va nulle part. Tree of Savior est un jeu où on tourne beaucoup et ou on farme souvent (en attendant le PvP). Il vaut mieux être sûr que c’est pour vous.

Quelques conseils aux débutants :

  • Explorer les différentes classes et fixez-vous un objectif que vous prendrez en compte en attribuant vos points de statistiques. N’ayez pas peur de vous référer à des « builds » tout près. (Vous pouvez aussi utiliser ce simulateur de build.)

  • L’expérience requise pour passer en niveau n’est pas strictement exponentielle. Il est donc normal de se sentir ralentir à l’approche des niveaux 45 et 85.

  • Ne choisissez un build full support (du type Cleric/Priest/Priest/…) que si vous savez ce que vous faites ou jouez une bonne partie de votre temps avec des amis.

  • N’hésitez pas à changer de zone si vous ne savez plus quoi faire. Groupez tant que possible.

  • La quête principale disparaît à l’approche du niveau 50 : c’est normal. Vous la récupérez plus tard (autour du niveau 70). Concentrez-vous sur les quêtes secondaires.

  • Changez de canal si vous rencontrez des problèmes d’interactions. Évitez en règle général les canaux trop remplis.

  • Consommez vos cartes d’XP en allant . Gardez-en éventuellement de côté pour prendre un niveau juste avant de mourir ou vers les niveaux les plus compliqués à passer.

  • Faites vos changement de rang dès que possible (au risque de rater de l’expérience de classe).