Une odeur acidulée, chaude et moite, flotte dans l’air. Des notes d’une musique sombre, mystérieuse, pesante, retentissent de manière répétée. Sur la table basse, le double écran de la 3DS crève la pièce de sa lumière, jeu figé sur le menu, pour une durée indéterminée. Posé à ses côtés, un manga à la couverture coloré, aux traits simples, et au titre accentué. Un numéro trois, un numéro quatre. De courts moments d’une histoire sans fin.
Je traverse mon dernier jour de congés, des objets culturels et des histoires plein les mains. En livre poussiéreux oublié aux précédentes vacances, Shin Megami Tensei IV s’ouvre à nouveau moi. Précédente sauvegarde : 25 août 2025. L’effort de mémoire ne suffit pas, il me faut à nouveau errer, prendre connaissance de mes alliés démons, sentir le rythme. Je me remémore ma première plongée, en 2021, les prémisses du jeu, le devoir de survivre, les respirations à la surface.
Je suis à nouveau dans Naraku. Mais pas seulement : je suis aussi dans les Syrtes (cf Le Rivage des Syrtes). Immobile, perdu dans un épais brouillard, aux portes de rives mystérieuse. Peut-être, même, n’en suis-je jamais parti. Je retrouve mes sens et mes repères, au doux son des claquements de charnières, qui s’ouvrent, et se ferment, au rythme lent des journées qui s’écoulent. Shinjuku. Ikebukuro. Tout est à la fois si familier, et si différent. L’inexorable répétition des combats, entouré de mes démons alliés, en une terre qui suinte le désespoir. Une terre rance, dure, et âpre, ou la seule possibilité est de percer les tromperies, de déconstruire le monde, d’imposer sa vision. Mon esprit aurait presque hâte, de ce grand désordre en devenir. L’univers des Shin Megami Tensei est ce qu’il est. Et je réalise combien le temps a tracé un sillon entre la série et moi.
Sur l’autre rive, galets et éclats de coquillage m’écharpent les pieds. La marche fut d’abord pénible dans Parasite Eve 2. La formule, un peu ampoulée, nécessite de se ré-habituer aux multiples temps morts : rentrer dans une pièce, ouvrir un menu, changer de zone. Même bouger se fait las. Chaque plan, chaque mouvement, est comme une image fixe, au-dessus d’un paquet d’autres images, dont on devine, ou redoute simplement l’arrivée. Les combats, engagés contre des créatures au visuel grotesque, parfois nombreuses, réinjectent un peu de rythme, à l’appui de pouvoirs plaisants à utiliser.
Le jeu propose là sa principale mutation par rapport à Parasite Eve : l’abandon du tour par tour, au profit d’un mix de direct et de gestion de pause. Ce que j’ai d’abord abordé avec un léger goût de regret dans la bouche. L’équilibre demeure toutefois plaisant. A l’image du titre, qu’à force de lecture, je trouve des qualités, comme un déclic qui se fait peu à peu sentir. Un ah oui peut-être familier, gagné à l’usure, qui fait montre d’un jeu, certes, plus conformiste que son ainé, mais qui se détache de ses modèles de façon dérangeante, avec des combats moins terreux, plus mobiles, une gestion de l’inventaire plus élégante, et des environnements moins claustrophobiques.
A l’autre bout du monde, il y a The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, débuté il y a bien des mois. Un interminable périple, étroitement lié à mes journées, au point de faire partie du quotidien. De devenir, ne serait-ce que l’espace de quelques semaines, un objet ordinaire de la journée, qui fait de sa grandeur une chose normale et de son abondance une chose futile. Rien d’autre à dire.