Impressions

Couronner le mérite ; le mérite et la grâce (The Order : 1886)

En faisant l’acquisition de ma PS4, j’avais un plan. Je comptais, pour commencer, me joindre à la fête calendaire des jeux qui sortent – attendre monts et merveilles, moi aussi. Puis, dans un second temps, faire ces fameuses exclusivités, celles dont on parle, dont on parle moins, voire pas du tout (oh, Knack). En d’autres termes, The Order : 1886 se trouvait quelque part dans un coin de ma tête. Au souvenir des réactions mitigées, lors de sa sortie, je m’étais néanmoins figuré que c’était un de ces jeux qu’on prend à petit prix, pour ne pas se sentir floué. Pour tout mon désintérêt des critiques et de l’opinion en général – ce qui une fois encore s’est avéré justifié.

Après deux jeux au gameplay plus investi (Saints Row IV, Killzone 2), j’avais bien l’intention de me détendre, de me laisser suivre. Je savais The Order 1886 assez scénarisé : ça m’allait comme un gant. La mise en jambes s’avéra tout à fait plaisante. De prime abord, je ne sus pas quoi en penser, mais je me laissai volontiers porter par l’histoire et la direction artistique léchée. Encore incertain de la qualité de l’expérience. Secrètement, quand on joue, on a tous la même envie : aimer le jeu qu’on est en train de faire, désirer y revenir. Mais c’est toujours plus compliqué car un jeu, ça met du temps à se révéler. C’est là un de leurs principaux attraits. On a beau avoir une idée générale, débuter un nouveau jeu, c’est ouvrir une malle au trésor : on n’a aucune idée des richesse sur lesquelles on va tomber. Le potentiel est tout à son comble. Tout est à apprendre, on se heurte à ce qu’on croyait savoir. Ce qui revient à se tenir, avec un peu de chance, au bord d’un précipice dont on ne distingue pas le fond, dont on redoute même l’étendue. L’acte de foi, c’est se mettre à marcher en espérant que quelque chose, n’importe quoi, retienne notre pas suffisamment longtemps pour la traversée.

The Order : 1886 m’avait procuré une bonne impression mais la question restait ouverte. Ce n’est qu’à l’arrivée du chapitre 5 que mes doutes furent dissipés. A ce stade du jeu, les chevaliers de l’ordre, parmi lesquels se trouve Galahad, le héros de l’histoire, viennent de débarquer au sommet d’un zeppelin. D’entrée, la scène se concentre sur Perceval, meneur du groupe, qui confirme à l’attention de sa radio leur arrivée. Après un court échange de circonstance, la caméra s’éloigne et réalise un plan large. D’ici la scène est particulièrement photogénique : les quatre chevaliers de l’ordre, juxtaposés l’un à l’autre, se dressent au sommet de l’animal, dont ils s’apprêtent à descendre le flanc. Au dessus d’eux, un autre zeppelin, en miroir : celui dont ils viennent de débarquer. Quelques secondes de silence. On entend juste le vent souffler. Puis la caméra se renverse à nouveau. Cette fois le plan est à nouveau serré, face à eux ; en contre-plongé on distingue derrière eux tout le couvert de la ville de Londres, étouffée des immeubles et des volutes, qui miroite dans le soleil levant. Des rues et des quartiers dans lesquels je me trouvais encore quelques minutes plus tôt, avec en fond de bouche ce sentiment rance de « trop gris » auquel je commençais à m’habituer. D’un signe de main, Perceval donne l’ordre de descendre en rappel. Ce que j’ignore totalement, tout fasciné que je suis par l’endroit.

C’est le moment exact où je réalise qu’un jeu me plaît. Après tout le ronflement des route dentées, des pignons, des vis et des écrous, dans ma tête quelque chose vient de faire « clic ». Ça tient réellement à pas grand chose ; la scène n’est pas révolutionnaire, il ne se passe pratiquement rien, mais à cet instant suspendu dans les airs je connecte. Pour le moment, en tout cas. Toutes sortes de préférences mises à part, ce moment illustre bien les qualités de The Order : 1886, en terme de mise en scène et de narrativité. En plus d’être très photogénique, l’arrivée de cette scène, peu après le tiers du jeu, à l’approche d’un important pic narratif, saisit le joueur dans la familiarité qui commençait à s’installer. Et bien que l’histoire s’embourbe par la suite dans des scènes d’infiltration ou de combats à l’intérêt limité, elle parvient globalement à souffle garder. Notons que la fin aurait mérité un peu mieux, mais il y a fort à parier que les développeurs avait prévu d’y répondre au travers d’une suite, ou d’un DLC, si d’aventure ils en avaient eu l’opportunité.

Il serait tentant de voir en The Order : 1886 un beau tableau de remplissage, et puis rien d’autre. Mais ce serait aussi un rien étroit. Le jeu démontre de trop belles intentions en terme d’ambiance, d’univers et de développement des personnages pour totalement les mettre de côté. La bande son, signée Jason Graves, pose l’atmosphère avec une telle justesse qu’elle mérite à elle seule le détour. Ses tentatives d’impressionner mis à part, lui qui fut la tête de gondole des jeux PS4, le titre transpire une vraie solennité, un vrai désir de bien faire. Il est somptueux, c’est un fait. Mais il y a aussi un part de sobriété dans cet éclat. The Order ne cherche pas à sans arrêt en mettre plein les yeux, mais plutôt à servir l’immersion. Au contraire d’un Uncharted plus frimeur, effigie type de la production hollywoodienne. Cette évidente proximité avec la série de Naughty Dog lui a naturellement porté ombrage, plus qu’elle n’aurait dû. Les deux titres ont pourtant leur différences. L’un tente de faire vivre un grand jeu d’action, l’autre tisse une atmosphère. Ce qui rend la proposition de Ready at Dawn plus risquée. On ne vend pas une chasse au trésor indianajonesque comme on vend l’ambiance sombre et lugubre d’un Londres victorien en mal d’air.

Que le jeu ait exacerbé l’intolérance des critiques n’est à vrai dire guère surprenant. Première consommatrice de jeux technologiquement évolués, première à se masturber devant ses progrès, la presse est aussi la première, dans sa prétendue recherche d’exhaustivité, à en résumer l’expression à une somme de paramètres arbitraires. Une activité qu’elle pratique avec une telle assiduité qu’elle s’en fait elle-même l’injonction. Il faut s’imaginer les crieurs de journaux, dans les rues de Paris, héler : « The Order 1886 : Une polémique sur la durée du jeu ! » ; et l’un d’eux de répondre, alors que les passants commencent à s’attrouper : « Non, vous ne pensez pas ! ». Eh bien si, mon bon monsieur. Et même qu’ils causent tout le temps, dans ce jeu-là. Honteux ! Blague à part, la presse – disons la plus vue – a prouvé maintes et maintes fois qu’elle est incapable de juger avec retenue d’un jeu qui se rapproche trop durement de ce qu’elle exècre. Ce qu’elle assumera, même si cela signifie complètement passer à côté de l’exercice. Par chance, Ready at Dawn ne s’en est pas trouvé trop affecté.

Dans un monde idéal, les seules notes réservées aux jeux vidéo le seraient sur leur capacité à immerger le joueur, sur leur originalité, sur leur honnêteté. Dès lors, plutôt qu’à renforcer les dogmes de la bonne manière d’apprécier un jeu vidéo, les critiques serviraient à en faire ressortir les marginaux ; ceux qui s’écartent du « droit chemin », qui sont remarquables, non pas sur la base de critères entendus, mais parce qu’ils sont sales, différents, audacieux. Il n’y aurait pas de bonne manière de jouer, de bonne manière d’acheter, ou de bonne manière d’être, mais simplement de la nourriture pour l’esprit. Des jeux qui, pour tout leur travers, ont su faire preuve de l’ambition qui nous manque, qui nous est si durement nécessaire face à un marché qui tend vers le formatage – et dont la presse ne parvient plus à déceler les mérites. The Order : 1886 n’est pas le jeu prodigieux qu’on attendait de lui. Il s’arrête un rien trop tôt, n’est pas toujours très inspiré. Oh, scandale. Mais il est aussi innovant, sublime et inquiétant. A chacun de décider ce qu’il souhaitera y voir.

Crédits musique : The Darkness Within – The Order 1886, par Jason Graves