Temps retrouvé

Rattraper le temps perdu – IX (Final Fantasy IV)

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Mon expérience de Final Fantasy IV, pour le moins contrastée, me rappela à quel point il était parfois délicat de se lancer dans de vieux jeux. En particulier dans le cas d’une série renommée, au spectre et à l’ancienneté étendus. Je m’étais montré logiquement frileux à l’idée de me lancer sur ce titre, dont l’omniprésence, flatteuse*, ne le rendait que plus difficile à cerner. Redoutant peut-être de ne pas m’y plaire. Cela étant, j’avais investi un temps non négligeable dans le choix de la version (Playstation) et la recherche d’un exemplaire en bon état, il semblait donc naturel d’en concrétiser l’achat. Mais je désirais, avant tout, en apprendre plus sur cet épisode.

En 1991, lorsque sortit Final Fantasy IV, la popularité des Final Fantasy demeurait essentiellement confinée au Japon – où les trois épisodes Famicom, parus entre 1987 à 1990, rencontrèrent un certain succès. Il fallut justement attendre 1990 pour que Final Fantasy premier du nom parusse hors de l’archipel, à la faveur du succès américain de Dragon Warrior, l’année précédente. L’Europe, elle, n’entrera dans le radar que bien plus tard (avec Final Fantasy VII). Final Fantasy IV marqua, lui, une étape importante – du moins au Japon – en étant le premier épisode à sortir sur Super Famicom, réalisant par là-même une importante transition entre les deux consoles Nintendo. Il posa par là-même les bases de la série pour a minima une décennie : scénario ambitieux, complexité des personnages, système ATB, en plus d’un système de classe destiné à muter (voir le V).

En matière d’exploration du passé, avoir le contexte en tête s’avérait bien souvent primordial. Mais il arrivait que cette donnée ne soit pas suffisante. En particulier concernant des jeux tels que Final Fantasy IV, dont l’éminence succombait au moins en partie à l’ancienneté. Cela dit, si les premières effluves en 16 bits appelait légitimement à une période d’acclimatation, l’aspect technique n’était généralement pas ce qui participait le plus à l’expérience. Au contraire de l’histoire, des personnages et du sentiment d’accomplissement. (Comme en témoignait mon expérience de Lunar Silver Star Story.) Cela n’expliquait donc en rien pourquoi je ne parvins pas à me sentir concerné par le jeu. L’histoire me semblant, initialement tout du moins, lointaine et étrangère. Je m’en voulus de ne pas réussir à me sentir concerné. L’indifférence était une chose bien plus terrible que le dédain, et être transis dans la réalisation d’avoir un pad entre les mains, sans cesse rappelé à une incommodante réalité, était un sentiment des plus perturbant.

Dans le jeu vidéo, plus qu’ailleurs, il s’avérait parfois capital de savoir se faire violence. Au risque, sinon, de complètement passer à côté d’une œuvre. Pour cette raison il était absolument précieux, à l’attaque d’un jeu, de savoir mettre ses réserves de côté pour persévérer, à défaut de se sentir pleinement engagé. J’étais par ailleurs convaincu, qu’à défaut de m’être plaisant dans l’immédiat, il y aurait des choses à en tirer a posteriori qui alors m’échappaient. Ce qui devint, avec le temps, de plus en plus tangible, à travers l’extrême décence de ses personnages et de sa trame. La recherche d’absolution de Cecil, l’instabilité de Kain et la métamorphose de Rhydia, aussi éloquents que démonstratifs, conféraient au jeu un aspect théâtral. Tout comme la notion de sacrifice, ici portée aux nues, contrebalancée par quelques notes d’humour seulement en la personne de Cid. De nombreux éléments qui, indépendamment de la place du jeu dans l’histoire, méritaient le coup d’œil. Sans oublier toutes ces sonorités familières, distordues par le temps, si propres à la saga.

L’impression de voyager dans une autre époque était forte. Peut-être un peu trop. En dépit du fait que les jeux vidéo conservait, obsessivement parfois, des mécaniques obsolètes, revenir ne serait-ce que dix, vingt ans en arrière, mettait aussi exergue ce qui a été abandonné depuis. Au point de peiner, l’espace d’un moment au moins, à accepter cet autre visage du jeu vidéo, coincés entre pixels inanimés et sonorités désuètes. Le jeu faisait son âge – bien plus que d’autres, et n’offrait qu’une compréhension limitée de son gameplay. L’omniprésence d’éléments implicites, par choix ou dus aux barrières techniques (l’absence de description des objets, l’impression d’être abandonné par le jeu, …) s’avérèrent en effet particulièrement contre-intuitifs. C’était là un bon indicateur des progrès depuis fait en matière d’accessibilité. En outre, le donjon final, dans lequel j’errais une dizaine d’heures au moins, illustrait bien certains des impératifs maladifs, sinon délétères, de jeux de toutes époques, mais des vieux jeux en particulier, qui souhaitant à tout prix rendre le final mémorable faisaient le choix « facile » de brutalement augmenter la difficulté.

Même si je ne trouvai en Final Fantasy IV rien d’autre qu’un RPG honnête et un brin suranné, à tête reposée je m’estimais content d’y avoir joué. Parvenant même à en apprécier l’extrême simplicité. Bien sûr, vingt ans plus tôt, à travers la version lourdement modifiée que fut Final Fantasy II, mon ressenti eut été complètement différent. Ce qui expliquait en partie pourquoi Final Fantasy IV, parmi tant d’autres, jouissait d’une certaine réputation auprès des joueurs – qui certes dans l’ensemble semblèrent lui préférer le V et le VI. De fait, pour qui avaient fait à l’époque ces jeux qu’on considérait depuis comme des classiques, il y avait une forme d’évidence dans l’estime qui leur était porté. Ce qui rendait parfois difficile de faire la part des choses entre qualités propres et ferveurs passionnés, les jeux vidéo suscitant toujours des émotions très vives, et donc des opinions très marquées.

Final Fantasy IV – sa substance première – avait vieilli, succombant par là-même à sa propre nature : celle de ces vieux contes séculaires qu’on aimait aimer en dépit de défauts bien réels, et dont l’universalité s’était tari. Pour cette raison il semblait appartenir à un tout autre monde. Un monde réservé aux curieux et aux nostalgiques exclusivement – et dont les remakes s’adressèrent en théorie à tous. Explorer le passé s’avéra être un puissant révélateur de ces titres fondateurs – et du présent y compris, où on les honorait jour après jour sans toujours avoir le choix. Pris au piège d’un tourbillon ou s’entrechoquaient nostalgie et perpétuelles rééditions.

*Le jeu est sorti dans de nombreuses versions, parmi lesquelles : Super Famicom (1991), Playstation (1997), GameBoy Advance (2006), DS (2008), PSP (2011) et Windows/Linux (2014)

(Cf thématique « Rattraper le temps au complet perdu  ».)

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