Temps retrouvé

Rattraper le temps perdu – VII a (Advance Wars)

Quelque part, dans ma fascination de voir les autres jouer sur Twitch, je me mis dans l’idée de jouer à la Nintendo DS. Ce qui s’avéra une idéale mais ambitieuse manière d’allouer mon temps du mieux possible : je pouvais, pendant les temps morts ou au profit d’un désintérêt soudain, sortir la DS de sa veille, jouer l’espace d’un instant, la fermer à nouveau, attiré par un son, un cri, un moment de tension dans un battle royal de H1Z1, un cinq contre cinq de League of Legends, la reprise de RollPlay. Je partageais mon attention entre le regarder et le jouer avec l’impression de ne pas complètement gâcher mon temps. De le rentabiliser du mieux possible. Et ce n’est pas les jeux DS que j’avais échoués à faire qui manquaient.

Sans doute, qu’à force de regarder The Oddone, particulièrement friand du genre, l’idée de faire un Advance Wars trotta. Je lançai mon dévolu sur Advance Wars: Dark Conflict, la seconde des deux itérations DS, sortie en 2008 et déjà brièvement explorée par le passé, après avoir déterminé qu’il s’agissait peut-être là du meilleur des deux épisodes (NDLA : Dual Strike, s’il est effectivement plus drôle, eut peut-être été un meilleur choix). Dark Conflict était, en outre, demeuré le dernier épisode de la longue saga des Wars, débutée en 1988. Repris à quelques trois missions de son début, je poursuivis cette fois le long des vingt-quatre missions d’un mode histoire écrit avec les pieds, plaisamment investi dans la stratégie au tour par tour du titre.

J’en oubliais même, parfois, le plus grand des deux écrans, capté par la DS, de longues batailles durant, interrogeant chacun de mes déplacements, soucieux d’entremêler et de couvrir toutes mes unités. Le jeu récompensant de manière un peu excessive l’attaque (à unité égale, 50% plus forte), il fut capital de se montrer patient et de ne pas s’exposer inutilement. Je faisais ainsi le choix de dissuader les assauts ennemis à l’aide de puissantes unités à distance, tout en envoyant de maigres bazookas en charpie pour le forcer à faire bouger sa ligne ; produisant, pendant ce temps, des unités qui viendront à leur tour rejoindre le front. S’il fut un jeu qui donnait tout son sens à la guerre d’usure, c’était bien Advance Wars: Dark Conflict.

Le système de jeu était un exemple, dans le genre : à la fois simple et accessible, mais aussi suffisamment complexe et intéressant. Le tour à tour se montra tout simplement excellent, et prenait ici tout son sens en permettant d’anticiper de manière appropriée les mouvements adverses. Les unités, variées, ne me laissèrent jamais d’impression de déséquilibre, trouvant toutes un contrepoids approprié, y compris les plus coûteuses. Malheureusement, comme bien d’autres jeux du même genre, Advance War: Dark Conflict souffrait d’un certains nombres de tort, parmi lesquels le manque de variation, mais surtout une narration peinant à susciter le moindre intérêt. Les dialogues, en particulier, étaient dignes des plus somptueux nanards. Le jeu eut au moins le mérite de ne pas être trop long, si l’on ne consacrait qu’à l’histoire (seize des quarante missions sont facultatives). Ce qui souleva une autre courte déception : le jeu n’existait tout simplement pas en dehors des batailles. Aucun système de progression, aucun développement des personnages. Advance Wars était entièrement voué à son gameplay.

Le jeu fini, il me sembla à peine bouger. La DS encore entre les mains, les doigts courbés se rejoignant à l’arrière de la console, coudes plaqués contre mon abdomen. Je contemplais déjà le jeu suivant, sur une DS que je n’avais pas encore envie de quitter. Quel jeu, maintenant ? Eurêka ! Mais c’était bien sûr : Culdcept !

(Cf thématique « Rattraper le temps au complet perdu  ».)

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