Culdcept DS, un portage de la version Saturn et Playstation, était un jeu vraiment unique en son genre. J’en découvris l’existence grâce à son projet de traduction, débutée dès 2009 – soit un an après la sortie du titre au Japon, où il resta confiné. La licence resta d’ailleurs totalement étrangère à l’Europe. L’explication la plus courante, pour parler de Culdcept, consistait à dire que la licence empruntait à deux grand genre du jeu de société : le JCC (Jeux de Cartes à Collectionner), à travers l’utilisation d’un deck de cartes, et le jeu de plateau. Le déroulement des parties se déroula ainsi de manière fortement similaire au Monopoly : on y achetait des cases dont on augmenta progressivement la valeur – tout en priant le hasard de ne pas nous faire tomber chez les autres. Le plus étant ces fameuses cartes : créatures pour prendre possession d’une case ou en combattre une autre, objets pour augmenter les statistiques de ces dernières, et actions altérant le cours de la partie.
Le mode solo se présenta sous la forme d’une carte du monde. Rencontre après rencontre, on y vainquit des adversaires mal intentionnés qui, soudainement débordant d’humilité suite à leur défaite, se découvraient de bonnes intentions. Cet aspect caricatural et humoristique, renforcé par un chara-design exagéré, et le fait de se voir expliquer le b.a.-ba par une cane magique, en fit de prime abord un titre léger et invitant.
L’expérience se dégrada néanmoins très rapidement. Les problèmes commencèrent lors des premières cartes à trois joueurs. Le flot de la partie s’avéra, comme on pouvait s’y attendre, complètement différent, au point qu’il me fallut recommencer plusieurs fois. A travers mes échecs il fut en revanche de plus en plus manifeste que des deux pans du jeu, construit et aléatoire, c’était le second qui s’exprimait le plus emphatiquement. J’avais beau prendre de l’avance au score, une succession d’arrangeants hasards remettait systématiquement l’IA dans la course.
De fait, le jeu n’avait aucun problème à explicitement me faire perdre, non pas parce que j’avais commis une erreur, mais parce que je gagnais. J’en lâchais plusieurs fois la console de dépit ; me jurais de ne plus y toucher ; et, à nouveau m’en saisissais, me coltinant une énième fois les dialogues d’avant carte. Le plus tragique, c’était que mettre toutes les chances de son côté demandait d’être particulièrement investi. En effet, travailler avec l’information la plus complète possible, un des fondamentaux du JCC, demandait de prêter attention et de mémoriser les cartes des adversaires, subrepticement révélées, ce qui signifiait par là-même apprendre à reconnaître les cartes au premier coup d’œil. Là ou il ne faisait aucun doute que l’IA avait en permanence accès à cette information. Il n’y avait donc pas de victoire facile à Culdcept, et l’on y jouait de longues parties sans jamais avoir l’assurance de quoi que ce soit. Il fut plus simple, passé un temps, de partir du principe que j’allais perdre, contrevenant au dégoût. Et je perdais, effectivement, 95% du temps. Un rien incrédule, après avoir combattu des dizaines de fois l’idée d’arrêter définitivement, je finissais finalement le jeu.
En dépit d’un concept intéressant, Culdcept DS fut, sans conteste, une de mes pires expériences de jeu, et j’eus le sentiment qu’il constituait le parfait exemple de ce qu’il ne fallait pas faire. Pourquoi, alors, continuer ? Parce que quelque part, dans le sentiment d’injustice, de trahison, et cette dévorante impuissance que suscitait ce machiavélique truquage de la machine, résidait cette envie folle de gagner malgré tout ; de lui donner tort, à cette foutue machine ; et de donner un sens aux montagnes d’effort jusque-là déployés. Il n’y avait pas plus grande satisfaction qu’émerger victorieux d’un jeu qui, par tous les moyens, essaya de me faire perdre. Je jubilais, à chaque fois très lourdement, quand l’IA en fut finalement réduite à vendre territoire après territoire pour me payer. Délicieuse vengeance. Succulente vision. Après avoir tellement patienté, c’était moi, enfin, qui semblais contrôler les cartes. Alors, je ne faisais pas que me réjouir de leur malheur : je désirais leur complète destruction. On m’avait attribué, à l’usure, un rôle de méchant de science-fiction que j’endossais volontiers : large rictus, et rire à gorge déployée. Des cornes semblaient même poindre. J’étais cet hors de moi diabolique, consumé par le désir de vengeance. Quelques secondes durant. Et puis je fermai la DS, et tout s’éteignait. Heureusement que ce n’était qu’un jeu.
(Cf thématique « Rattraper le temps au complet perdu ».)