L’envie de jouer a quelque chose de sincère et de mal défini. On peut jouer pour bien des raisons : pour se tester, se détendre, s’amuser, se changer les idées, s’émerveiller. Pour se mêler aux autres ou apprendre, parfois. Pour être captif, ou captivé, et évoluer dans un monde dont les règles sont différentes, généralement. Il arrive, simplement, que les motivateurs ne soient pas là, et qu’on souhaite juste se plonger dans la masse.

On se l’avouera : il y a quelque chose de rassurant à se trouver, seul, dans un environnement surchargé, de sorte qu’il monopolise nos sens et notre attention. En mélangeant ainsi son identité à la discordance, on participe au bourdonnement général : « je suis une abeille comme une autre ». Team Fortress 2, un jeu sur lequel je jetais de nombreuses fois mon dévolu, s’y prête. On y trouve d’ailleurs des objets fascinants : des serveurs s’abandonnant aux désirs de domination, et qui permettent l’achat d’armes complètement déséquilibrées. La tourmente ambiante n’en devient que plus considérable. Je vous l’avoue, pourtant : ça n’a jamais été mon truc, acheter des objets. En revanche, je traînais volontiers sur ces – souvent – importants serveurs (plus de 26 joueurs). J’y étais naturellement bousculé, provoqué, maltraité : je luttais contre des puissances surnaturelles. Quelques fois vainement, ou avec l’aide des coéquipiers aussi armés qu’eux, mais toujours avec pugnacité, et le refus certainement compréhensible de me laisser botter le cul par des personnes ayant choisi une relative facilité. Quand j’y arrivais, c’était avec une certaine satisfaction, et le sentiment unique d’avoir traversé un événement bien plus grand et bien plus humiliant que le jeu n’avait prévu. Quand je n’y arrivais plus, les excuses étaient toutes trouvées : c’était que les forces étaient déséquilibrées, c’était que les gélules des Demo avaient une portée pas ordinaire, c’était que quatre Sentry, pour un ingénieur, c’était quand même beaucoup. Bref, ce n’était pas ma faute. Il est possible, alors, que j’ai simplement cherché à leur prouver, à me prouver, qu’il ne s’agissait pas que de ça ; que jouer bien suffisait pour rivaliser. L’ego a toujours quelque chose à voir là-dedans.

Il réside, dans ces plongeons irréfléchis, des substrats d’identité : des pseudonymes, des attitudes. (Des proses.) Ou plutôt, des identités en devenir, des manières, à venir, d’identifier, qui tiennent à la façon dont on joue, ou aux types de personnage choisis. L’on deviendra, dans le cas présent, ce soldat agaçant, trompette à la bouche, ou ce fabulateur aux apparences multiples. Des emmerdeurs, vraiment. Mais des animaux grisants, des météorites en approche, des challenges qu’il vous convient d’arrêter – ou d’éviter. Le bruit, en permanence, est fait de la collusion de ces animaux étranges, de leur fracas, leurs sons, leur masse. Leur mouvement, essentiellement, celui qui les fait agir et exister au sein d’un niveau et d’un objectif. De sorte que, si leur classe et leurs actions demeurent – passé un temps – éternellement prévisibles, les actions des joueurs, elles, qui sont toujours amenées à vous surprendre, forment ce mélange incohérent, comme seul en est capable un serveur bourré d’inconnus.

Dans le bruit, bien jouer deviendrait presque facultatif. Jouer tout court peut même devenir étrangement lointain. Ce qui obnubile, ce sont les autres. Et sa capacité propre à pouvoir interrompre toutes actions. A se tenir droit comme un « i », en plein champ de bataille, pendant les trois secondes d’émerveillement qui précèdent une mort brutale, mais inéluctable. C’est dans cette masse que réside le bruit, celle dont disposent toute une armada de FPS (Battlefield, Tribes, etc.), mais aussi, dans une certaine mesure, les MMO en général. Parce que ce n’est pas tant le martèlement qui accapare, mais l’omniprésence d’autrui, et ses agitations.