Je n’avais pas envie d’allumer la console – mais je le fis, la poitrine serrée par une appréhension. Un sentiment étrangement familier. Celui-là même qui m’étreignait juste avant de faire un effort physique intense, dans ce bref instant ou je luttais pour me convaincre de l’utilité de l’exercice. Un parallèle singulier, dans ce contexte-ci, mais concevable, étant donné la dureté de l’expérience. Le sentiment ne m’avait pas quitté mais avait au contraire grandi à mesure que j’avais avancé, nourri par mon refus de prendre une fois pour toutes les choses en mains, optant au contraire pour une façon de jouer paniquée. Quelque part convaincu que mes pads dysfonctionnaient. Ou comment jouer façon grands coups de volant en espérant que ça passe, simplement parce que je ne souhaitais pas faire l’effort.

Loin dans mes souvenirs, God Hand c’était cette impromptue découverte d’un jeu pas comme les autres. Un moment d’amusement hilare au devant d’un bref mais pur moment d’absurdité. Ce qui me laissa un bon souvenir, de ses débuts, de cette ambiance western saupoudrée de culture japonaise. Coup de pied dans la gueule ou en bas de la ceinture, sales tronches qui volent dans tous les coins, demoiselles à jolis décolletés. Une réminiscence qui ne m’avait pas trompé, mais qui me fut désarmante, car elle ne dépeignait qu’une partie du tableau. Entre les débris des portes éclatées et les poses provocatrices, se cachait également un challenge un peu retors. L’humour étant là pour désamorcer la difficulté du jeu, il s’avéra. Jusqu’à devenir un bruit de fond, un sourire en coin, un moment de répit entre deux éprouvante embûches.

Plus que la difficile prise en main, ce fut de ne pas en voir rapidement le bout – le carte n’offrant que peu d’information – qui me donna le vertige. En pleine course, en plein effort, tout ce qui comptait c’était de visualiser un objectif : une session de plus et j’arrêterai ; le bout de la rue et je ferai demi-tour. Ici, tout me semblait abstrait, lointain. J’attendais impatiemment ce moment où je pourrais dire avec certitude : Ah ! La fin est proche ! Mais il s’avéra, avant ça, que j’allais devoir faire mieux. J’allais devoir comprendre le jeu. Chaque nouveau boss se présentant comme un brutal rappel à l’ordre. Eux n’avaient que faire de mon pianotage. Décidé, je fis montre de patience, les regardant faire pour reconnaître leurs attaques, identifier les cycles. La « roulette » des attaques spéciales et le pouvoir du God Hand – toujours plaisant à délivrer – étant là en cas de problème ou d’ultime cafouillage.

Être « difficile ». Punir le joueur. C’était d’une simplicité. Être juste l’était beaucoup moins. Je réalisais finalement que God Hand était un jeu sévère mais d’une infinie justesse. Il n’en tenait qu’à moi. Les clés étaient là : une grande variété de combos, très peu d’éléments de hasard, des checkpoints généralement appropriés ; un nombre infini de chances (les « continus » affectent le score, et donc l’argent bonus, mais ils sont infinis) ; rien, sinon à une phase de plates-formes près, qui ne mena à la mort instantané du joueur. Sans compter, qu’au contraire d’autres jeux, on ne prit rien au joueur qui ne fut déjà en sa possession. Perdre, comme gagner, ne tenait donc qu’à moi. Et je fus peu à peu au rendez-vous. Jusqu’à apprécier avec une certaine sérénité un boss de fin qui me vit tout de même m’y reprendre à plusieurs fois. Il me fallut finir entièrement l’histoire de God Hand pour mieux le connaître et l’apprécier à sa juste valeur.

Jouer aux jeux vidéo, par moment c’était ça. C’était lutter ou bien refuser de faire l’effort. C’était se montrer résilient et s’efforcer de rester calme malgré les échecs. C’était échouer à l’être, gueuler un bon coup, puis se ressaisir. En un mot : c’était être pugnace. L’implication qu’un jeu comme God Hand requit n’avait guère d’égal, mais l’intensité de son gameplay le valait bien. La diversité des implications, en matière de jeux vidéo, étant une de ces choses par moment difficile à décrire. On s’y découvrait tantôt résilient, déterminé, patient, réfléchi. Tantôt ému, apaisé, amusé, déchiré ou béat. Ce qui en disait long sur leur faculté à laisser des traces indélébiles, dans nos mémoires. Et la fierté d’en ressortir victorieux.