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Brèves de comptoir (11 octobre 2015)

Nouvelle « rubrique » : à compter d’aujourd’hui, je tacherai de faire le point une fois par semaine sur ce à quoi je joue, d’examiner ma relation au quotidien avec les jeux vidéo, et pourquoi pas de réagir à l’actu – ce que je me proscris généralement de faire, mais je peine à y rester totalement insensible (exemple 1 ; exemple 2). Twitter étant devenu inadéquat, cela me permettra également d’évoquer des jeux sans avoir à leur dédier un texte complet – ce qui était l’objectif de Rattraper le temps perdu : survoler mon exploration de « vieux » jeux avec plus ou moins de réussite.

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Belle anomalie (Transistor)

Il me semblait avoir finalement compris. Le monde, l’histoire, le jeu lui-même, et les nombreuses possibilités qu’il offrait en réalité. Tout du long j’étais resté intrigué, bien qu’en retrait, maintenu dans le flou d’une insaisissable dystopie. M’abandonnant à la lenteur des affrontements en différé, aux somptueux environnements et, naturellement, à la bande-son renversante. Mais voilà que la fin pointait déjà le bout de son nez, offrant un épilogue certes touchant mais qui ne faisait que révéler l’étendue du manque.

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Affect (Remember Me)

J’étais repus. Plein de satisfaction. Du contentement jusqu’aux oreilles. J’avais tout fait. Pour ça, j’avais complété l’aventure deux, trois fois. En anglais, puis en français, et très vite en anglais à nouveau. Sur l’immersion et tout ça, ils avaient une avance terrible, les anglais. J’en obtins finalement le moindre « succès », produit d’une génération identitaire, obsédée par le superflu, mais aussi prétexte idéal à la redite et au dépassement de soi. Mille points que je me donnais très rarement la peine de collecter, mais qui représenteraient, ici, davantage : une trace, publique et officielle, d’un instant de pugnacité. Mais surtout : un symbole immuable – le vœu était pieu – de mon attachement à Remember Me.

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Sauvée, mais comme au travers du feu (Tomb Raider)

Lara et moi, nous nous rencontrèrent chez un ami. Lui vivait cette relation passionnelle au travers de Tomb Raider 2. Moi, je la trouvai froide et inflexible. Il fallut une Révélation FinaleTomb Raider 4 – pour qu’on fasse réellement connaissance et, plusieurs années plus tard, Tomb Raider : Underworld, huitième du nom, pour qu’on s’apprécie. Ce dernier me captiva de par cet ordinaire monotone, cette tranquillité de la progression, au point d’en ressentir un apaisement quasi-palliatif, ravi que j’étais d’interrompre une série de jeux dont la seule interaction de qualité était d’apporter la mort et la destruction. Dans ce contexte, la suspension apportée par un jeu d’exploration vieille école, sans mains tenues, totalement dépourvu des gimmick modernes venant aider la progression du joueur m’emballa totalement.

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S’avouer vaincu (Yggdra Union)

Ou l’on signifiera, sans regrets, pourquoi y avoir joué, et pourquoi l’avoir abandonné.

J’acquérais Yggdra Union un été de 2011, sous le joug de la réputation de son homologue GBA. Je ne connaissais pas bien le jeu, mais cela ne constitua pas, dans l’immédiat d’alors, un frein à mon intérêt, dans la mesure ou je procède souvent ainsi. Il était venu accompagné (Jeanne d’Arc) mais c’est sur lui que je jetais en premier mon dévolu. J’espérais, un peu naïvement, le faire rapidement pour enchaîner sur un autre jeu. J’avais en effet la PSP depuis peu de temps, et n’avais pas attendu avant d’explorer les nombreux jeux n’ayant jamais franchi l’Atlantique.

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Contre nature (Dishonored)

Je savais, en commençant Dishonored, de quoi il retournait, et qu’il se poserait un de ces dilemmes désormais habituels : quelle voie choisir ? Quel comportement adopter ? En soi – en temps normal – pas vraiment un dilemme, faisant partie de cet ensemble de personnes préférant, au moins pour commencer, une approche pacifique des choses. Pour quelles raisons, d’ailleurs, la violence ne semble pas devoir être ce réflexe immédiat, comme envisagé par ceux qui ignorent tout du jeu vidéo ? Il est probable que, l’air de rien, on se retrouve davantage dans la résolution de situations par des biais non violents, les jeux offrant de plus en plus – mais encore trop rarement – l’opportunité d’être autre chose qu’une brute décervelée. Pour une majorité de joueurs, c’est aussi simplement la manière de jouer qui représente le plus grand challenge. Traverser les niveaux sans se faire repérer, en fuyant l’altercation, requiert d’être alerte, patient, et de trouver les chemins laissés là par les développeurs. Et puisque Dishonored propose, en chaque occasion, de régler les problèmes sans passer par le meurtre, pourquoi ne pas se laisser tenter ? Ou alors…  ?