Chroniques, Le 17

Le 17 : je perds sévère

J’insiste. Je m’entête. Je m’acharne. Il est vrai que je ne fais pas toujours les meilleurs choix. Que je ne choisis pas les bonnes armes. Que mon deck est déséquilibré, et je ne possède pas les reliques adéquates. Mais peu m’importe, car ma réussite est inéluctable. Il va aussi sans dire que je joue les mauvaises choses au mauvais moment. Et qu’en plus de ça, je ne pondère pas assez. En fait, la possibilité est réelle que je m’y prenne comme un sot. Ce pourquoi il est clair, absolument certain, que je ne peux que réussir.

Ma préférence a toujours été aux histoires, aux jeux qui racontent, aux personnages finement écrits. Mais, ici et là, je me retrouve invariablement emberlificoté dans un de ces jeux. Vous savez : le genre qui vous gigote, qui vous travaille ; pour lequel on a une certaine animosité, mais auquel on revient invariablement. Par engouement, par défi, ou bien par fierté. L’affaire qui nous concerne, c’est Slay the Spire (2019), le rogue-like-deck-building (vous avez dit ?) de MegaCrit. On fait état d’un lieu mal entretenu, au tissu social limité, squatté par la malice, et donc fortement axé sur la coopération entre cartes. Soit un terreau fertile aux expériences hasardeuses.

Je ne peux m’en empêcher. Une part de moi trouve ces jeux exaltants. Me retrouver face à des jeux qui présentent une certaine ritournelle, aux mécanismes variés, qui laisse transparaître quelques pistes. Ça me charrie. Puis j’en apprécie la pleine disponibilité. Dans la majorité des jeux basés sur un arc narratif, on se trouve en situation de récipiendaire. Mais là, dans un jeu comme Slay the Spire, l’« histoire » ne sert à rien d’autre qu’à fixer le cadre. Le rôle du joueur est, dès lors, spécialement active, puisqu’il lui appartient d’en comprendre le rythme. La proposition est d’ailleurs entière : aux variations près, l’ensemble des mécaniques de jeu sont accessibles d’entrée. Au joueur de faire les bons choix.

Au devant même de ses qualités ou de son fonctionnement, le genre convie force d’entêtement. Dans ces systèmes ou l’information est rare, et les clics lourds de conséquence, il s’agit d’apprendre par l’expérience ; en somme : d’échouer. Chaque tentative n’est, dès lors, pas seulement un acte isolée, mais participe à l’élaboration d’un plan. L’objectif étant, idéalement, de s’élever à la hauteur de l’(en)jeu. Il faut savoir faire preuve d’humilité, pour se laisser abêtir à ce point-là. Mais après monts d’acharnement idiots, d’analyse sur échec, de stratégies expérimentales, et d’émotion, bien sûr – je ne crie pas, je m’exprime – généralement, ça passe. Sentiment de réussite à la clé.

Dans ma jeunesse, je n’étais guère tenace, mais plutôt ce qu’on appelle un « mauvais perdant » – à l’image de mes parents, qui n’auraient pas conçu les choses autrement. J’acceptais donc mal l’échec, lors de nos séances jeu de société. Car je n’en comprenais pas les conséquences, sinon dramatiques. Les jeux vidéo m’ont été, en cela, bénéfiques. Puisqu’ils ne m’ont pas laissé le choix. Ces dignes héritiers des jeux d’arcade, qui vénéraient le concept du die & retry, n’offrirent que peu de répit au garçon que je fus. Mon cousin plus âgé n’a alors rien pu y faire : la phase en moto de Battletoads (1993, Gameboy) m’a laissé un souvenir rance. Je n’ai jamais su comment Batman Returns (1992, Megadrive) se termine. Cannon Fodder (1993, Super Nintendo) m’a appris la notion du terme – fodder. Il n’y a qu’à Killer Instinct (1994, Super Nintendo) où je parvins, cette unique fois, à venir à bout du terrifiant boss à deux têtes. Sous le regard avisé de mon frère, un sentiment de fierté m’envahit.

J’ai, depuis lors, affiné mon choix de challenge. Ma préférence s’en est allé aux jeux simplistes avec une importante rejouabilité. Je pense à Rogue Legacy, Dungeon of the Endless, Slay the Spire, Trials, Into the Breach. Et puis un petit Tetris, de temps en temps. Recommencer ne me dérange pas, tant que les règles sont justes. Le hasard m’est supportable, tant que l’IA n’y met pas trop d’ardeur – n’est-ce pas, Culdcept ? Exit, également, Demon’s Souls et ses comparses. J’ai essayé. Je me pose encore parfois la question. Pour diverses raisons ça ne veut pas. Il reste de quoi satisfaire les envies.

Avec le recul, tout ça a un côté un burlesque. Ça prête forcément à sourire, de s’imposer inlassablement les mêmes tableaux, de répéter les mêmes épreuves, pour se trouver en train râler doucement après le hasard, devant le regard désapprobateur des spectateurs de passage. Je trouve pourtant un certain réconfort dans le simple fait de ne pas abdiquer. Et beaucoup de satisfaction à en venir à bout. Il me semblerait presque apprendre un truc, dans l’histoire. Mais quoi donc ? Un trait de caractère ? Un secret ancestral ?Allez savoir. Je finirai de toute façon par être chèvre. Alors d’ici là, je chéris cette possibilité o combien luxueuse de recommencer la même chose à l’infini. Enfin je m’amuse, quoi.

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