Impressions

Se souvenir des belles choses (Ni No Kuni)

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Je mis finalement les mains sur Ni No Kuni à l’occasion d’une promotion sur le PSN, ravi de pouvoir enfin découvrir cette exclusivité PS3. Un contentement qui ne fut contrasté que par l’amertume toute relative de ne pas l’avoir en version boite. On ne se refait pas.

Ma seule crainte, ma plus grande crainte, avant mes débuts, fut de répéter l’expérience Blue Dragon. Un jeu qui m’ennuya au plus haut point en un temps record – quelques heures seulement. Ce qui, avec le recul, m’amène à penser que je ne lui ai peut-être pas convenablement donné sa chance. Mais passons. Ni No Kuni, lui, me rassura assez vite. Le début de l’histoire, particulièrement poignant, couplé aux cinématiques animées si caractéristiques du studio Ghibli, me collèrent immédiatement au fond de ma chaise. Ce qui n’eut été rien sans le doublage original, et les étranges mais à la fois si familière sonorités du japonais. Au point qu’il me sembla jouer, un instant du moins, à une de ces séries d’animation japonaise ou tout est intense et dramatique. J’étais scotché.

Il se passa, naturellement, ce qui devait se passer : le gameplay, dans toute sa répétitivité, finit par prendre le dessus. Ce qui n’a rien de spécifique à Ni No Kuni : nombreux sont les RPG – voire les jeux – à initier une quête de manière mémorable et à disparaître peu à peu derrière les impératifs des quêtes, des combats, des objets. Du faire, en somme. Et il y a certainement de quoi, dans Ni No Kuni, qui dans la lignée des Dark propose de collecter les ressources pour créer divers objets. Mais également – et c’est là la principale attractivité du jeu – de capturer et faire évoluer de très nombreux familiers. Trois-cent, en fait. De quoi donner le vertige.

Là où Ni No Kuni succombe peut-être au syndrome « Level 5 », c’est que ni sa trame ni son gameplay ne s’avérèrent suffisamment extasiant pour garder le sourire le long des quelques soixante-dix heures de jeu qu’il m’a fallut pour en voir la fin. Le jeu s’avérant, par endroits, assez redondants (les quêtes notamment), et les combats excessivement frustrants. Toutefois, par endroits également, et durant les cinématiques en particulier, le jeu parvint à m’égayer à nouveau, à me tirer à lui, à me happer dare-dare. Il y a définitivement quelque chose en Ni No Kuni qui donne envie d’y croire. Il n’y a qu’à rencontrer ses habitants, des hurluberlus en tout genre, pour s’en convaincre. (Ah, les fées de Boicéliande…)

Pour ses défauts décourageants et sa trop grande progressivité, il serait aisé d’en vouloir à Ni No Kuni. Il serait, en fait, d’une simplicité enfantine de démolir le jeu pièce par pièce, étant donné la grande friabilité du titre. A commencer par les combats, dont la crétinerie peut parfois se faire usante (IA, pathfinding, collisions…), en passant par les captures de familiers et le farm de ressources, bien trop laborieux. Mais – et c’est peut-être là ma façon personnelle de rester positif, à une époque où il est devenu acceptable de chier sur tout et tout le temps – je suis plutôt soucieux de mettre en avant ses points forts. Et de comprendre, par là-même, les raisons qui m’ont poussé à aller au bout, en dépit de réserves évidentes.

Le fait est : Ni No Kuni est un excellent point d’entrée dans le RPG. En tenant la main au joueur plus que de mesure et en débloquant les différents éléments du menu progressivement, le jeu accompagne en douceur et guide autant que possible le joueur (les différents objectifs sont par ailleurs marqués sur la carte – une option permet de la désactiver). Au delà de ça, c’est bien sûr l’apparente simplicité du titre qui se fait charmante, renforcée par l’aspect extrêmement mignon de l’ensemble (les familiers ont des bouilles fantastiques) et une bande son somptueuse. Un mot, quand même, sur l’adaptation des textes en français, qui bien qu’intégrale – on aime ou aime pas – vaut le coup pour son ingéniosité (« Mioujesté », « Omarre et Freine », « Papoeufier », « Miousquetaire », et j’en passe). Chapeau aux traducteurs.

Ni No Kuni est un jeu auquel j’eus, en fait, sans cesse envie de pardonner. Une cinématique, un moment inattendu, et j’étais relancé, le cœur gonflé d’ardeur. La bande originale – excessivement prévalente durant le jeu, signée Joe Hisaishi et interprétée par l’orchestre philharmonique de Tokyo,  participe d’ailleurs de beaucoup à rendre l’expérience mémorable. J’en suis encore aujourd’hui complètement sous le charme. Ce sont de ces choses-là dont j’ai envie de me rappeler. Commettant ce qui semble être devenu l’irréparable pêché de garder le meilleur et de pardonner à un jeu ses erreurs. Drôle d’époque, pour un drôle de jeu.

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