Impressions

Affect (Remember Me)

J’étais repus. Plein de satisfaction. Du contentement jusqu’aux oreilles. J’avais tout fait. Pour ça, j’avais complété l’aventure deux, trois fois. En anglais, puis en français, et très vite en anglais à nouveau. Sur l’immersion et tout ça, ils avaient une avance terrible, les anglais. J’en obtins finalement le moindre « succès », produit d’une génération identitaire, obsédée par le superflu, mais aussi prétexte idéal à la redite et au dépassement de soi. Mille points que je me donnais très rarement la peine de collecter, mais qui représenteraient, ici, davantage : une trace, publique et officielle, d’un instant de pugnacité. Mais surtout : un symbole immuable – le vœu était pieu – de mon attachement à Remember Me.

Comment tout avait commencé, je n’en étais plus sûr. J’avais pris le jeu dans le creux de la vague – c’était peu dire –, un an après sa sortie. Les échos de critiques mitigées résonnaient encore dans ma tête. Il y avait aussi eu cette histoire de fesses, modélisées à dessein, présentes comme nez au milieu du visage, et qu’on s’était senti obligé de pointer du doigt – au risque de se montrer parfaitement irrévérencieux. Après tout, si DONTNOD les avait mises là, ces fesses, c’était bien pour qu’on en parle, quitte à en faire un prétexte, et les insolentes passagères d’un jeu ou l’on grimpe trop, ou l’on ne raconte pas assez, ou l’on n’est pas assez libre, ou il y a trop de QTE, ou « ce n’est pas assez comme Half-Life » (sic). Une assommante somme de clichés qui donnait autant le vertige qu’elle rendait l’attente qu’il y avait eu autour du jeu légitime et palpable.

Remember Me Combat

Connivence trouvée

L’avantage, à ne rien attendre, c’est qu’« il y avait tout à aimer ». Mettre le doigts dessus, en revanche, était parfois loin d’être évident. Parler de jeux – ou d’un jeu – me restait très mystérieux. En faire sa « critique », davantage encore. Je demeurais néanmoins réfractaire à cette idée de la critique chirurgicale, arbitraire dissection de qualités et de défauts. Au point de me trouver de plus en plus séduit par l’idée que chaque jeu avait, dans son entièreté, un caractère, et par là-même une personnalité bien à lui : moments de lucidité, sautes d’humeur, mais surtout une façon de dire. Au sein des jeux qui causent, Remember Me me parlait. Immergé, bientôt, dans un univers inconnu, j’y buvais à l’ivresse son absurde direction artistique, happé par une musique entraînante. Moment de connivence partagé ; état de l’âme : exalté.

Au plus fort, on avait envie de le crier sur les toits. De dire, avec une étrange retenue : « Regardez-moi jouer à Remember Me. Il est chouette, non ? » L’envie de répondre non, je le sentais, brûlait les lèvres. Peu importe. Moi, je l’aimais. Bien sûr, je n’y étais pas aveugle. C’était un jeu imparfait. Je n’aurais d’ailleurs su dire, en le commençant, si du jeu naîtrait une quelconque expérience. Mais j’avais la conviction, depuis plusieurs années maintenant, qu’aimer ou ne pas aimer un jeu c’était davantage qu’une question de goût, ou d’expérience ; mais, en vérité, une résultante de l’instant. Aimer un jeu, ce n’était pas simplement l’aimer, c’était l’aimer à un instant T. Et à cet instant précis, Remember Me m’allait comme un gant.

Territoire intime

Porté par cette envie inextricable de tout tirer du jeu, je traversais encore et encore les différents niveaux. De plus en plus vite bientôt, coupant court aux errances, aux hésitations, jouant – composant même – les actions attendues de moi. L’univers de Remember Me me devint, à la longue, étrangement familier. J’en connaissais chaque scène, chaque environnement. Ne pas se tromper de ruelle et prendre les chemins les plus courts devenaient un jeu dans le jeu. Et plus mes trajectoires se perfectionnaient, plus je jaillissais d’un bout à l’autre sans avoir à réfléchir, plus la matière du jeu devenait floue et la trame lointaine. Je flottais d’une séquence de jeu à l’autre avec l’urgence d’un damné, désespéré de ne pas pouvoir passer des cinématiques devenues encombrantes. DONTNOD, apparemment, ne croyaient pas que des joueurs y reviendraient.

Passer autant de temps avec un jeu « solo », par essence fini, fermé, et en l’occurrence assez court, c’était une jolie anormalité. J’eus, par le passé, le sentiment d’en ressortir différent. Pas pour ainsi dire « grandit » – encore que, il eut été intéressant d’analyser, de débattre, ce que que la somme de ces expériences ludiques pouvait bien nous apporter. Mais avoir vécu si intensément un univers, dans une de ces maniaqueries obsessionnelles que je peinais à expliquer*, laissait une trace. Indélébile ? Je l’espérais.

Mémoire

Ce qu’il y avait d’ironique !, à espérer se rappeler d’un jeu adressant la manipulation de la mémoire ; la mienne, capricieuse, intransigeante, semblant effacer à l’envie mes expériences de jeu. Je craignais qu’en dépit de ce rapport privilégié avec Remember Me, je puisse tout en oublier. Alors je fis tout pour conjurer le mauvais sort. J’écrivis frénétiquement pour me rappeler l’avoir écrit ; en publiai le texte, pour me rappeler l’avoir publié ; en parlai, pour me rappeler en avoir parlé. J’accumulai, dans mon tourment, les indices de ce vécu, avec l’espoir d’un jour pouvoir à nouveau le résoudre, le rappeler, le reconnaître comme étant vrai et en convoquer les bribes.

Des bribes, des instants fugaces : c’était souvent tout ce qu’il en restait, quand il restait quelque chose, et il fallut que les sensations soient suffisamment fortes. Parfois même, la frustration m’envahissait lorsque je me trouvais incapable de me remémorer les noms des personnages de mes jeux favoris. Trahis, défait par mes propres dysfonctionnements. J’enviais ceux qui y arrivaient. J’avais toutefois fini par comprendre que si ma mémoire, à long terme, n’était pas des plus utiles pour parler de films, de jeux, ou de séries dont j’étais incapable de citer le titre, elle était aussi incroyablement vivide pour photographier des visages ou des situations. J’avais beau oublier ce qu’on s’était dit, je me rappelais y être avec une telle clarté. La musique aidant, je n’aurais qu’à imaginer les décors. Là, peut-être, je croyais même pouvoir me rappeler de son nom : Nilin.

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Un jeu mal compris

Au sortir, je pouvais voir comment Remember Me ne constituerait pas une expérience intéressante pour tout le monde : c’était un jeu, il me semblait, mal compris. Mal vendu, initialement, par DONTNOD, qui se risqua à faire d’un gimmick (la manipulation des souvenirs) en vérité peu usité, en plus d’être peu remarquable, la pièce centrale de son argumentaire. Faire la publicité d’un jeu, et expliquer de quoi il s’agit, étant devenu des éléments primordiaux à sa compréhension par les joueurs, et donc à sa réussite commerciale, échouer à le faire ou donner aux acheteurs la sensation d’avoir été trompés sur la marchandise pouvait s’avérer lourd de conséquence pour sa réputation.

Non, Remember Me ce n’était pas un jeu « qui combine discrétion, parkour, cyberpunk avec un concept similaire à Inception de l’altération des souvenirs ». C’était un jeu qui parle de l’amnésie des doutes et de la solitude de Nilin ; c’était une héroïne certes attirante mais qui n’en fait pas des tonnes, radicalement éloigné du héros de blockbuster moyen – caucasien, masculin, fort, et qui donc sait et avance sans se poser de questions ; c’était un jeu fluide qui donne la part belle aux temps morts ; c’était une bande son surprenante, ambitieuse, désordonnée, transformant l’acoustique en électronique à travers des morceaux à la personnalité très diverse. C’était, à tellement de niveaux différents, une proposition non pas seulement ambitieuse mais intrigante.

2 pensées sur “Affect (Remember Me)”

  1. Morolian dit :

    Ahhhh j’aurais voulu aimer le jeu comme tu l’as aimé, mais… bin en fait non, désolée :D. Je vais pas revenir dessus, ça n’a pas grand intérêt, mais ton texte est toujours chouette en tout cas :).

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