Lara et moi, nous nous rencontrèrent chez un ami. Lui vivait cette relation passionnelle au travers de Tomb Raider 2. Moi, je la trouvai froide et inflexible. Il fallut une Révélation Finale – Tomb Raider 4 – pour qu’on fasse réellement connaissance et, plusieurs années plus tard, Tomb Raider : Underworld, huitième du nom, pour qu’on s’apprécie. Ce dernier me captiva de par cet ordinaire monotone, cette tranquillité de la progression, au point d’en ressentir un apaisement quasi-palliatif, ravi que j’étais d’interrompre une série de jeux dont la seule interaction de qualité était d’apporter la mort et la destruction. Dans ce contexte, la suspension apportée par un jeu d’exploration vieille école, sans mains tenues, totalement dépourvu des gimmick modernes venant aider la progression du joueur m’emballa totalement.
Avec le reboot de Tomb Raider, je me trouvais dans une situation plutôt ironique, les trailers mis en avant évoquant alors les jeux viscéraux et angoissants auxquels Tomb Raider : Underworld m’avait permis d’échapper. Une scène, en particulier – celle, apparente, d’une tentative de viol – nous avait laissé concernés par des questions de morale et d’éthique et, bien que le jeu ait encore été en développement, avait déchaîné des fureurs d’émotion. Si, d’un point de vue marketing, toute publicité est bonne à prendre, les développeurs de Crystal Dynamics eurent probablement sous-estimé cette tempête-là, au devers de questions vivaces sur l’utilisation de la violence à titre promotionnel et celle, plus sensible, de la place de la femme dans une industrie régulièrement pointée du doigt pour son retard en la matière. (Et pour cause.)
Une chose demeurait claire : les développeurs avaient exprimé le souhait de « briser Lara » pour mieux la reconstruire. Un objectif en théorie louable mais que je trouvais, manette en main, excessif, au point de ressentir un certain malaise devant la fréquence à laquelle Lara était physiquement malmenée. Certes, voir un héros ou une héroïne affronter de grands défis était un de ces procédés scénaristiques éprouvés, employés pour provoquer l’empathie et engager émotionnellement le joueur – et engagé, je l’étais – mais la vue de ce corps, connu pour ce qu’il avait de désirable, ballotté à l’excès, marqué comme mutilé, me troubla. Je ne parvins que trop difficilement à rationaliser le déluge des mutilations, sinon en me disant qu’elle devait avoir commis l’irréparable, ou une très grande transgression, pour devoir subir cela. Et quelle plus grande transgression, pour l’héroïne ingénieuse, puissante et déterminée qu’elle fut, qu’être devenue dépendante de son statut de sex-symbol et sinon une idée, une illusion, un trophée, un objet de désir uniquement.
Il fallut la lire, la truculente anecdote* autour de l’augmentation accidentelle de son tour de poitrine ; et constater, au fil des épisodes, l’attention graviter autour de ces deux sphères, comme deux planètes. Lara Croft demeura néanmoins une icône complexe : objectifiée par les joueurs et la presse spécialisée – encore aujourd’hui grossièrement masculine ; conspuée par certains groupes féministes, tout en conservant, malgré tout, un certain attrait auprès de joueuses qui prirent en affection son émancipation. Cette dichotomie entre fantaisie réalisée par des hommes et idole, particulièrement marquée dans le paysage vidéoludique du premier épisode (1996), demeura un aspect essentiel d’un personnage considéré comme ayant eu un impact culturel indéniable dans la propagation des personnages féminins.
Malgré tout, et peut-être pour tous ses écarts, j’eus la sensation que ce nouvel épisode de Tomb Raider était l’occasion, et sinon un prétexte, pour purifier Lara – voire ses créateurs, de leurs pêchés. Je songeais à nouveau à cette volonté de vouloir « briser » Lara, pour l’endurcir et, a fortiori, la faire devenir le personnage que nous connaissions. « Briser » était un mot extrêmement fort. L’on brisa comme l’on réduisit à néant. A cela s’ajoutait le fait que ce nouvel épisode ne constituait pas un préquel, mais un reboot – un redémarrage (alors évoqué comme une façon de se démarquer plus fortement encore de l’ancienne Lara). De là à voir, en cette île, un purgatoire – ce dogme biblique figurant une purification de l’âme après la mort – dressés par eux, il n’y avait qu’un pas que je franchissais. Ce n’était peut-être là qu’une manière personnelle de donner du sens aux marques et aux lacérations mais, à mon sens, construire un personnage en deux jours c’était autant se leurrer que prétendre. Les épreuves furent, de tous temps, cette figure canonique de la construction de l’individu, de sa transformation, comme évoqués dans les mythes et dans la religion moderne. Voir Lara survivre dans la douleur et émerger victorieuse, c’était lui voir naître une nouvelle humanité, intimement liée à la préalable, une qui gagna ma sympathie et mon affection, comme seul mérité par les personnages qui vous touchent.
Et comme elle était devenue belle. Les jeux de cette génération-là nous l’avaient promis. Si mon naturel sceptique l’emporta de prime abord, n’y voyant que cet omniprésent besoin d’amadouer, certains détails finirent par me frapper et je me vis séduit, un peu malgré moi, par les tableaux, les détails ; et puis par Lara. Pas tant par ses formes, alors, que par sa démarche inégale, ses déhanchements, ses changements de posture, sa manière de poser la main contre la pierre au moment de passer à côté d’un précipice. Des petites choses, de celles qui faisaient de quelqu’un quelqu’un. On les avait vu se mouvoir, console après console, jeu après jeu, ces je-m’en-vais-bientôt-être-comme-vous. On avait trouvé leurs efforts charmants. Mais ils semblaient bientôt devoir être là, et je les aimais pour ce qu’ils paraissaient, peu à peu, être comme nous.
Plus que les autres, sans doute, le jeu vidéo demeurait animé par ce puissant désir de reconnaissance, ce besoin irrépressible d’être pris au sérieux. Avec quelle maladresse il lui arrivait parfois de se donner des airs de gravité pour prouver qu’il pouvait. En un sens, Tomb Raider naquit de ce symptôme. De cette volonté de rattraper les erreurs, de dépasser sa nature première. Quitte à n’exister dans le paysage médiatique qu’à travers de nouvelles formes d’inconvenance. Un exercice de reconquête de son identité n’en restait pas moins un moment unique dans la vie d’un personnage. Un qu’il me fallait voir, et apprécier.
C’est au prix des maladresses, d’un gameplay omniscient, et de la douce absurdité des jeux qui essayent que Tomb Raider m’offrit une nouvelle Lara Croft – une soudain plus sujette à l’environnement brutal et angoissant qu’aux fantasmes et au reniement. Une qui suscitait ce désir de protection et ce besoin de croire qu’on était sur la bonne voie : celle des jeux qui pensent, comme un curieuse utopie, au sein des jeux qui bruitent et qui martèlent.
* « Pendant qu’il était en train d’ajuster le modèle, Gard augmenta accidentellement les dimensions de la poitrine du personnage de 150 %. Après avoir vu l’augmentation, le reste de l’équipe eut un débat sur le fait de garder le changement » (Source.)
Nota :
- L’image de garde est tirée du fan art réalisé par Andy Park. (Image originale.)
- Le titre est inspiré des épître aux Corinthiens : « Si l’œuvre de quelqu’un est consumée, il perdra sa récompense ; pour lui, il sera sauvé, mais comme au travers du feu. » (Voir : Purgatoire.)
Bravo, ça me donne trop envie d’y jouer et c’est très agréable à lire :).
Merci ! Je serais ravi de connaitre ton opinion quand tu y auras joué à ton tour.
Ouais, j’y manquerai pas :D j’espère qu’il y a du saaaaang :p
Très intéressant comme point de vue. Je n’y ai pas encore joué mais ça ne saurait tarder (une fois Fez bien torché). De ce que j’ai cru comprendre, c’était bien l’intention des développeurs de « casser » Lara et ton explication du purgatoire pour un renouveau est plus que plausible. Sont-ils allés aussi loin dans leur réflexion et se soucient-ils vraiment de ce que les joueurs pensent ? C’est une autre histoire.
Je ne pense pas qu’il soit possible, pour une production à cette échelle, d’y voir des réflexions ou des intentions personnelles. Je ne pense d’ailleurs pas que la question se pose jamais aussi explicitement. Mais, tout comme l’on s’accorde à dire qu’une œuvre, sitôt qu’elle est terminée, n’appartient plus à son créateur mais au public et à sa propre interprétation des choses, on peut sans mal imaginer que même dans un groupe aussi complexe que celui d’un studio de développement, de l’implicite subsiste, que ce soit à travers l’écriture ou le chara-design, quitte à ce qu’il ne s’agisse effectivement là que de notre dite interprétation.
Est-ce qu’ils se soucient de ce que les joueurs pensent ? Sans doute. Probablement de plus en plus. Est-ce qu’ils s’en soucient suffisamment pour systématiquement le prendre en compte, y compris en amont du développement ? Surement que non. Mais dans le cas très spécifique de Tomb Raider, les développeurs n’ignoraient rien, certainement, du statut de sex-symbol que Lara Croft a revêtu au sein des joueurs, sinon ils n’auraient jamais pris une telle direction.
Des articles, on veut des articles !!!!!
Ca y est, je suis en train de faire le jeu, du coup j’ai relu ton texte et il est encore plus intéressant :). (NDM : Merci !)
J’attends de finir le jeu pour voir ce que donne au final cette Lara « brisée ».
En tout cas, j’ai retenu exactement le même détail que toi : » sa manière de poser la main contre la pierre au moment de passer à côté d’un précipice ». Je trouve que Lara se démarque grâce à ces petites animations discrètes, sa manière de se retourner dans les passages serrés dans l’eau avec le plafond à 10 cm du crâne. Par contre, c’est bien la seule qui tire son épingle du jeu je trouve, le scénar étant particulièrement convenu et les autres personnages vides, trop mal croqués pour exister (ça n’engage que moi bien sûr).
Bref, je m’amuse bien sur le jeu, j’apprécie son petit côté sanglant (ça me fait penser à RE4 étonnamment des fois) et même s’il est Unchartedisé à mort, ça me choque moins que je l’aurais pensé. Je suis pas une puriste des Tomb Raider en même temps.